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Alpha - Points clés à retenir

Salutations, Paxiens !

Notre premier test Alpha est terminé, et nous souhaitions vous parler des enseignements que nous avons tirés et de leur impact sur nos priorités à l’avenir.

Mais d’abord, un grand merci à toutes les personnes qui ont regardé, commenté et joué à notre test Alpha et qui nous ont encouragés ! Pax Dei est conçu pour être un social sandbox, et le jeu n’a jamais été aussi animé grâce à vous, qui étiez des milliers à parcourir le monde. Merci à tous de nous avoir soutenus !

Maintenant, passons aux choses sérieuses !

Nos deux objectifs principaux avec le test Alpha étaient:

  • De tester notre technologie et de nous concentrer sur son amélioration et la résolution des problèmes.

  • De tester les mécaniques d’exploration, de récolte, d’artisanat et de construction.

Bips et boops

Nous n’allons pas entrer dans les détails, mais le test s’est révélé très utile ! Nous avons résolu plusieurs problèmes de performance que nous n’avions pas décelés auparavant, tels que des bâtiments qui devenaient invisibles, ce qui était lié à l’abattage des arbres ! Nous avons également approuvé notre système de superposition de couches mondiales : le système qui crée une nouvelle couche d’une partie du monde lorsque cette dernière atteint une certaine capacité.

La principale difficulté que nous avons rencontrée était de pouvoir dupliquer vos bâtiments en temps réel sur les différentes couches. Par exemple, si une personne construit un bâtiment sur la couche 1, les personnes de la couche 2 peuvent voir le bâtiment en construction. Le système fonctionne très bien et se révèle être très fiable (pour l’instant).

Building and plots

Construction et parcelles

Vos constructions nous ont vraiment impressionnés ! Nous savions que notre système de construction avait du potentiel, mais nous ne nous attendions pas à voir autant de châteaux et de villages, ni à ce que vous fassiez preuve d’autant de créativité !

Pour encourager la créativité, le test Alpha a octroyé des libertés aux joueurs pour déplacer les parcelles sans contraintes de construction. Ces nouvelles libertés ont permis à de petites équipes de créer de magnifiques châteaux et de nombreux bâtiments inventifs.

Toutefois, à mesure que nous progressons, nous devrons affiner ces libertés. Nos futures restrictions de construction servent des objectifs complexes : elles protègent les constructions contre les destructions aléatoires grâce à des autorisations de parcelle et nous garantissent que les régions du monde restent harmonieuses et équilibrées.

Quelques informations supplémentaires au sujet des bâtiments, sans ordre particulier :

  • Peaufinage de l’alignement des constructions : pour améliorer la fonctionnalité, le mécanisme d’alignement du placement des éléments de construction doit être peaufiné.

  • Équilibre des recettes de construction : trouver le bon équilibre en matière de recettes de construction pose plusieurs problèmes, en particulier lors de la création d’avantages pour les efforts de groupe (sans pour autant rendre la construction de châteaux insignifiante) qui seront accessibles aux joueurs solos ou aux petits groupes de joueurs.

  • Plus de contenu de construction : nous prévoyons de proposer de nouveaux blocs de construction en ajoutant de nouveaux paliers de progression, types de blocs et accessoires pour diversifier les structures existantes. Cependant, la prochaine phase de test pourra inclure les mêmes éléments, car elle ne se concentrera pas sur la construction ! Nous ne vous en dirons pas plus ! ^^

  • Améliorations du système de construction : ce test Alpha a révélé et résolu plusieurs problèmes liés aux systèmes de construction et de parcelle, améliorant ainsi la fiabilité et les performances générales. Les réseaux de bâtiments continuent de consommer inutilement la bande passante, et nous pensons que les performances des plus grands villages peuvent être améliorées. Nos experts techniques ont déjà fait un travail formidable, mais ils sont persuadés qu’ils peuvent davantage améliorer les performances.

  • Apparition des ressources sur les parcelles : les apparitions de ressources au sein des parcelles sont en train d’être ajustées afin d’éviter les chevauchements avec les blocs de construction.

  • Pancartes et plaques : nous envisageons d’ajouter des plaques ou pancartes sur lesquelles vous pourrez écrire afin de créer des panneaux, étiqueter les coffres, etc. Cela n’est toutefois pas prévu de sitôt.

Resources and crafting

Ressources et artisanat

  • Équilibre des ressources : nous évaluons la quantité des ressources et leur emplacement, et nous prévoyons d’en ajouter davantage aux Contrées sauvages. Certaines ressources sont trop abondantes ou trop rares, tandis que d’autres n’ont aucune utilité ; nous devons donc trouver un juste équilibre.

  • Ajustement des recettes : nous avons examiné le niveau de difficulté de chaque recette ; certaines sont beaucoup trop faciles, tandis que d’autres sont extrêmement difficiles.

  • Progression et compétences : certaines compétences d’artisanat sont trop répétitives dans leur progression (qui a parlé de lin ?), tandis que d’autres sont manquantes ou exigent d’être retravaillées. Nous sommes en train d’ajouter beaucoup de contenu au prochain test et nous espérons qu’il vous donnera davantage de raisons d’explorer le monde. De plus, nous déterminons également quelles recettes devraient être liées à la transformation plutôt qu’aux stations d’artisanat habituelles afin d’éviter aux joueurs d’être immobilisés pendant de longues périodes (vous connaissez le coupable !).

  • Échec de fabrication : actuellement, si vous échouez à une fabrication, vous perdez toutes les ressources de la recette. Nous n’avons pas l’intention de garder cette dynamique sur le long terme et, lors des échecs de fabrication, nous envisageons de vous rendre une partie des ressources en fonction du degré d’échec. De plus, nous finirons par ajouter des mécaniques qui récompensent vos plus grandes réussites, vous permettant ainsi de créer des objets de « maître artisan ». Ces systèmes seront toutefois longs à mettre en place.

  • Endurance : nous ne supprimerons probablement pas le coût en endurance des activités de récolte des ressources, mais le système doit être amélioré. Nous souhaitons adapter les mécaniques à votre niveau de compétence. Ainsi, lorsque vous avez amélioré la compétence et que vous utilisez de l’équipement de palier supérieur, vous ne serez pas limité par votre endurance lors des récoltes. Il s’agit de l’une des nombreuses possibilités que nous prévoyons de mettre en œuvre pour proposer des objectifs de progression aux cueilleurs spécialisés.

  • Gestion de l’inventaire : nous accordons une attention particulière à la gestion de l’inventaire. Cela est compliqué, étant donné que nous ne voulons pas minimiser le besoin d’organiser l’inventaire, mais en même temps, nous sommes conscients que certains aspects de la gestion de l’inventaire peuvent être vraiment pénibles. Nous n’apportons pas de modifications fondamentales au système d’inventaire actuellement, mais nous améliorerons certainement ces flux à l’avenir.

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Nous avons hâte de vous montrer toutes les modifications et améliorations que nous allons apporter à la prochaine phase de test, qui devrait être disponible "dans pas trop longtemps", au premier trimestre 2024. Cela va arriver vite, alors assurez-vous que votre compte est prêt pour le prochain test !

Pax Vobiscum.