Pax Dei
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Foire aux questions (FAQ)

1.0 Questions générales à propos de la sortie du jeu

Quand sortira la version officielle de Pax Dei ?

Voici le calendrier complet de la sortie de Pax Dei 1.0 : 

  • 6 octobre / 15:00 UTC (17 h CEST) : fermeture de l’accès anticipé.

  • Du 6 au 14 octobre : tous les serveurs seront hors ligne pour les derniers préparatifs.

  • 14 octobre / 10:00 UTC (12 h CEST) : lancement anticipé – les serveurs de la version 1.0 seront ouverts aux Fondateurs.

  • 16 octobre / 15:00 UTC (17 h CEST) : Pax Dei 1.0 sera ouvert à tous.

Dois-je télécharger à nouveau le jeu le jour de la sortie officielle ?

  • Si le jeu est déjà installé sur votre appareil, vous aurez certainement une petite mise à jour à télécharger le 14 octobre, juste avant la sortie du jeu pour les Fondateurs.

  • Si vous n’avez encore jamais joué à Pax Dei, vous devrez installer le jeu dans son intégralité, comme pour n’importe quel autre jeu.

Puis-je encore acheter un pack de Fondateur après la sortie du jeu ?

Non, les packs de Fondateurs ne seront disponibles que jusqu’au 6 octobre. Si les avantages exclusifs des packs de Fondateur vous intéressent, ils sont actuellement en promotion sur notre site internet et sur Steam. Profitez-en tant qu’il est encore temps !

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1.0 Monétisation

Combien coûte le jeu de base ?

Le jeu de base de Pax Dei inclut : un accès permanent au jeu, 2 emplacements de personnage et un mois gratuit d’abonnement premium (avec une parcelle) pendant lequel vous bénéficierez du statut premium et d’un jeton de parcelle, pour un coût de 29,99 €/$.

Faut-il un abonnement pour jouer à Pax Dei ?

Non, il vous suffit de posséder le jeu de base pour profiter de Pax Dei. Le jeu de base vous accorde un accès permanent à l’expérience de base de Pax Dei :

  • L’accès complet à tous les systèmes de jeu : JcE, JcJ, artisanat, construction, etc.

  • De même qu’à toutes les zones de la carte, les Domaines, la province JcJ et tous les donjons.

  • Les stations d’artisanat publiques et de stockage dans les zones de départ à proximité du Petrae Dei.

  • La possibilité d’acheter de l’équipement et des consommables à d’autres joueurs en utilisant l’or récupéré en JcE.

  • La possibilité de rejoindre un Clan et d’utiliser ses parcelles, contribuant ainsi à la création d’un village commun ou d’une ville ambitieuse.

  • L’accès à des matériaux d’artisanat de haut niveau et à des butins rares grâce au JcJ.

Il s’agit du jeu complet, pas d’une démo ou d’une version d’essai.

Le jeu de base inclut également un mois gratuit d’abonnement premium (avec une parcelle), pour vous permettre de bénéficier temporairement d’avantages supplémentaires (voir ci-dessous).

Qu’est-ce qu’un abonnement premium ?

Pour les joueurs qui souhaitent revendiquer et gérer leurs propres territoires, accueillir des amis ou se plonger dans l’artisanat et le commerce avancés, un abonnement offre plus de possibilités.

En souscrivant un abonnement, vous recevrez tous les mois :

  • Un mois de statut premium, déclenché le jour de l’activation de l’abonnement, qui vous permet de bénéficier de divers bonus :

    • +50 % de Grâce à chaque connexion quotidienne,

    • +50 % de Grâce des offrandes d’or,

    • +50 % de bonus d’EXP pour toutes les activités.

Si vous choisissez d’avoir une ou plusieurs parcelles avec votre abonnement, vous recevrez également :

  • 1, 2 ou 4 jetons de parcelle (selon la formule d’abonnement choisie).

    • Chaque jeton vous permet de revendiquer une parcelle de terre pour 1 mois ou d’ajouter 1 mois à une parcelle déjà revendiquée. 

    • Vous décidez quand et comment dépenser vos jetons de parcelle : un par un pour entretenir une seule parcelle pendant plusieurs mois, ou tous en même temps pour entretenir plusieurs parcelles pendant un mois.

    • L’entretien de votre foyer dans le jeu vous permet de : 

      • Débloquer un stockage illimité en construisant vos propres rangements.

      • Mettre en place des stations d’artisanat avancées adaptées à votre style de jeu.

      • Gérer un magasin en créant vos propres étals de marché.

      • Accueillir vos amis ou les membres de votre Clan en partageant les permissions de votre parcelle.

Quels sont les prix des formules de l’abonnement premium ?

  • Statut premium (sans parcelle) : 3,99 $/€ par mois

  • Statut premium + 1 parcelle : 6,99 $/€ par mois

  • Statut premium + 2 parcelles : 10,99 $/€ par mois

  • Statut premium + 4 parcelles : 18,99 $/€ par mois

Puis-je construire sur une parcelle, même sans abonnement ?

Oui, si son propriétaire vous l’autorise. 

Puis-je jouer avec mes amis s’ils possèdent un abonnement et moi non ?

Rien ne vous empêche de jouer ensemble. Vous pouvez construire, collecter des ressources, explorer des donjons ou partir en JcJ à Lyonesse, sans restriction d’abonnement.

Puis-je passer de l’expérience de base à un abonnement premium quand je veux ? Ma progression sera-t-elle conservée ?

Vous pouvez souscrire un abonnement à tout moment depuis le jeu ou la page de gestion de votre compte. Votre abonnement sera ensuite renouvelé automatiquement chaque mois. L’abonnement n’est pas nécessaire pour jouer à Pax Dei, et vous pouvez le résilier à tout moment. Votre progression sera également conservée. 

Les recettes d’éléments esthétiques de l’accès anticipé sont-elles toujours disponibles ?

Si vous avez acheté un pack de Fondateur pendant l’accès anticipé, vos personnages auront accès à vos recettes exclusives dans Pax Dei 1.0. 

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1.0 Jetons de parcelle et statut premium

Qu’est-ce qu’un jeton de parcelle ?

Les jetons de parcelle vous permettent de revendiquer un terrain en jeu pour y construire votre foyer :

  • Chaque jeton de parcelle vous permet de revendiquer une parcelle dans le jeu pendant un mois, ou de prolonger votre possession d’une parcelle d’un mois supplémentaire.

  • Vous décidez quand et comment dépenser vos jetons de parcelle. Les jetons peuvent être conservés et utilisés à tout moment, même après la résiliation d’un abonnement.

  • Les jetons restent valables pendant 12 mois à compter de la date de réception.

  • Lorsqu’une parcelle arrive à expiration, son contenu est stocké en toute sécurité dans votre file d’attente de récupération, où vous pourrez retrouver vos affaires ensuite.

  • Une fois arrivée à expiration, votre parcelle sera « gelée » pendant une période de tolérance limitée. Vous ne pourrez ni construire ni détruire quoi que ce soit tant que la parcelle sera gelée. 

  • Si vous décidez de dépenser un jeton de parcelle pour ajouter un mois à cette parcelle, vous reprenez là où vous vous étiez arrêté.

  • Si vous choisissez de ne pas étendre la durée de cette parcelle, tout le contenu de celle-ci sera stocké en toute sécurité dans votre file d’attente de récupération à la fin de la période de tolérance. 

  • Remarque : si vous libérez votre parcelle, vos biens ne seront pas stockés dans votre file d’attente de récupération et vos bâtiments se délabreront.

Combien de jetons de parcelle puis-je acheter en même temps ?

À partir de la sortie de Pax Dei 1.0, les formules d’abonnement incluront 1, 2 ou 4 jetons de parcelle.

Les jetons de parcelle sont valables 12 mois après leur achat.

Puis-je offrir un jeton de parcelle à un ami ?

Nous n’offrons pas cette fonctionnalité pour l’instant, mais nous aimerions la proposer à l’avenir.

Que se passe-t-il si mon abonnement se termine et que je n’ai activé aucun de mes jetons de parcelle ?

Vous pouvez activer vos jetons de parcelle à tout moment, sans avoir besoin d’un abonnement actif. Chaque jeton étend la durée d’une parcelle d’un mois et est valable 12 mois après son achat.

Par exemple, votre abonnement se termine le 15 janvier, mais vous avez encore 2 jetons de parcelle inutilisés. Vous pouvez choisir d’activer les deux le 1er mars, ou l’un le 20 mars et l’autre le 12 mai. 

Cela signifie-t-il que je peux avoir une parcelle active, mais pas de statut premium actif ?

Oui. Le statut premium et les jetons de parcelle sont indépendants. Le statut premium est lié à votre abonnement et est automatiquement activé lorsque vous vous abonnez. Les jetons de parcelle peuvent être utilisés n’importe quand tant qu’ils sont valables (jusqu’à 12 mois après leur achat).

Puis-je cumuler des jetons de parcelle sur une même parcelle pour les dépenser automatiquement ou est-ce que je dois activer mes jetons manuellement chaque mois ?

Vous avez le choix de renouveler la durée de vos parcelles automatiquement ou manuellement. Par défaut, lorsqu’une parcelle arrive à expiration, elle utilisera automatiquement les jetons à disposition. Si vous le souhaitez, vous pouvez désactiver cette option et renouveler vos parcelles vous-même. Vous pouvez aussi prévoir le renouvellement de la durée de vos parcelles en utilisant plusieurs jetons à la fois.

Comment fonctionne le statut premium ?

Chaque abonnement offre un mois de statut premium à compter de la date d’achat. Ce statut est renouvelé automatiquement à chaque renouvellement de l’abonnement. 

Le statut premium est indépendant des jetons de parcelle : si vous résiliez votre abonnement, votre statut premium expirera en même temps que celui-ci, mais vous pourrez toujours activer vos jetons de parcelle non utilisés à tout moment.

Les bonus du statut premium incluent :

  • +50 % de Grâce à chaque connexion quotidienne,

  • +50 % de Grâce des offrandes d’or,

  • +50 % de bonus d’EXP pour toutes les activités.

Remarque : ces avantages du statut premium ne sont que les premiers proposés. Ils seront amenés à évoluer en même temps que Pax Dei et son contenu.

Quelle est la durée du statut premium ?

Lorsque vous souscrivez un abonnement, vous recevez vos jetons de parcelle ainsi qu’un mois de statut premium.

Le statut premium est immédiatement actif après achat et est renouvelé automatiquement tous les mois tant que votre abonnement est actif.

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1.0 Communauté et communication

Où puis-je trouver les annonces et notes officielles de mise à jour ?

Vous pouvez consulter nos communications officielles :

Nous vous encourageons vivement à rejoindre notre serveur Discord et à nous suivre sur les réseaux sociaux pour être toujours au courant des dernières nouveautés sur Pax Dei.

Comment puis-je me rapprocher de la communauté Pax Dei ?

Pax Dei est un MMO social avec une communauté accueillante. Nos joueurs s’investissent dans le jeu et sont toujours ravis d’accueillir et conseiller les nouveaux arrivants.

Sur notre serveur Discord officiel, vous trouverez des salons dédiés aux informations relatives au jeu et aux mises à jour, aux discussions entre joueurs, aux annonces de recrutement des Clans, à des astuces d’artisanat, de collecte et bien plus encore. Nous avons même un salon en français.

Existe-t-il un guide ou un didacticiel en jeu pour aider les nouveaux joueurs ?

Vous avez à votre disposition des didacticiels en jeu pour guider votre début d’aventure sur Pax Dei, mais vous pouvez aussi compter sur les nombreuses ressources dont dispose notre communauté si vous souhaitez en savoir davantage.

Y aura-t-il des livestreams ou des sessions questions/réponses avec les développeurs après la sortie du jeu ?

Notre équipe de développeurs étant déjà très occupée avec le développement du jeu, nous ne pouvons pas encore établir de calendrier, mais nous prévoyons d’organiser des sessions de questions/réponses et des interviews avec les développeurs. Restez à l’affût et jetez un œil à notre serveur Discord pour ne pas rater les annonces. 

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1.0 Serveurs et réinitialisation à la sortie

Ma progression de l’accès anticipé sera-t-elle conservée lors du passage à Pax Dei 1.0 ?

Non, lors de la sortie officielle, tous les joueurs recommenceront dans de nouveaux Mondes avec de nouveaux personnages. Lorsque les serveurs de l’accès anticipé fermeront le 6 octobre, toute votre progression, notamment vos personnages, vos parcelles, le contenu de votre inventaire et vos compétences, sera réinitialisée. Il s’agira de la dernière réinitialisation de l’accès anticipé. Aucune autre n’est prévue après la sortie de Pax Dei 1.0.

Remarque : en tant que Fondateur, vous aurez accès aux serveurs de la version 1.0 avec 2 jours d’avance, soit le 14 octobre ! Profitez-en pour réserver le nom de votre personnage et de votre Clan, ainsi que l’emplacement idéal pour votre parcelle.

Qu’adviendra-t-il de mes personnages de l’accès anticipé après la sortie du jeu ?

Tous les personnages de l’accès anticipé seront supprimés. Vous devrez créer un nouveau personnage dans l’un des Mondes de la version 1.0.

Qu’adviendra-t-il de mes parcelles de l’accès anticipé après la sortie du jeu ?

Toutes les parcelles seront réinitialisées en même temps que les Mondes de l’accès anticipé. Vous devrez placer de nouvelles parcelles dans les nouveaux Mondes de la version 1.0.

Quels Mondes seront disponibles le jour de la sortie du jeu ?

Nous dévoilerons la liste complète des Mondes disponibles peu de temps avant la sortie officielle.

Les serveurs seront-ils à nouveau réinitialisés après la sortie du jeu ?

Non, la réinitialisation du 6 octobre sera la dernière. Après la sortie de Pax Dei 1.0, votre progression sera permanente.

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1.0 Discord

Qu’adviendra-t-il de mon rôle de Fondateur ?

Vous conserverez votre rôle de Fondateur, mais il ne sera plus possible de l’obtenir après le 6 octobre, date à laquelle les packs de Fondateur de l’accès anticipé ne seront plus disponibles à la vente. Si vous avez acheté un pack de Fondateur pendant l’accès anticipé, assurez-vous d’associer vos comptes Pax Dei et Discord, puis de rejoindre le serveur Discord officiel pour bénéficier du rôle de Fondateur. Le bot du serveur vous l’attribuera automatiquement.

Qu’adviendra-t-il de mon rôle d’Ancien ?

Le rôle d’Ancien restera inchangé. Les joueurs qui se sont vu attribuer ce rôle lorsqu’il était disponible le conserveront de façon permanente.

Que deviendront les salons de l’accès anticipé ? 

À mesure que nous nous rapprochons de la sortie officielle du jeu, notre serveur Discord aura droit à une refonte. Les salons de l’accès anticipé laisseront la place à de nouveaux salons ouverts à tous et les informations du serveur seront mises à jour. Restez à l’affût pour en connaître tous les détails !

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1.0 Détails techniques et assistance

Puis-je transférer mon personnage vers un autre serveur ? Puis-je changer de région/serveur après avoir créé mon personnage ?

Après la sortie du jeu, il ne sera pas possible de transférer des personnages vers un autre Monde de la même région. Cependant, comme nous l’avions fait pour l’accès anticipé, notre équipe d’assistance pourra proposer de transférer des personnages venant de Mondes surchargés vers des Mondes moins peuplés. Nous vous fournirons, bien sûr, tous les détails de ce service s’il est implémenté.

Notez que les transferts entre différentes régions (Amérique/Europe/Asie) ne seront pas possibles.

Y aura-t-il des files d’attente pour accéder aux serveurs le jour de la sortie ?

Si besoin est, nous pourrons ajouter de nouveaux Mondes et notre système d’instance de zone permettra d’équilibrer le nombre de joueurs actifs dans chaque Monde.

Comment comptez-vous minimiser les temps de latence pour les joueurs ?

Les Mondes seront hébergés dans plusieurs zones géographiques, les joueurs peuvent donc en choisir un proche de chez eux. De plus, notre système de combat et nos fonctionnalités multijoueurs sont prévus pour mieux résister à la latence que les jeux FPS, par exemple.

La configuration requise sera-t-elle différente pour la version officielle du jeu ?

Non, la configuration requise restera la même.

Configuration minimum requise

  • Processeur graphique : GeForce RTX 2060 (12 Go) / Radeon RX 5700 XT

  • VRAM : 8 Go

  • Processeur : Intel i5-7600K ou l’équivalent AMD

  • RAM : 16 Go

  • Stockage : SSD avec 80 Go d’espace disponible

  • Système d’exploitation : Windows 10 ou supérieur

Configuration recommandée

  • Processeur graphique : GeForce RTX 3060 / Radeon RX 6600 XT

  • VRAM : 8 Go

  • Processeur : Ryzen 7 3700X ou l’équivalent Intel

  • RAM : 16 Go

  • Stockage : SSD NVMe avec 80 Go d’espace disponible

  • Système d’exploitation : Windows 10 ou supérieur

Je n’arrive pas à accéder à mon compte. Que dois-je faire ?

Veuillez vous rendre sur le site de l’assistance : support.playpaxdei.com

Où puis-je gérer mon abonnement ?

Vous pouvez gérer votre compte directement depuis la page de gestion de votre compte.

Comment puis-je signaler des bugs ou envoyer un commentaire après la sortie du jeu ?

Vous pouvez nous signaler des bugs directement en jeu grâce à la touche F9. Notre serveur Discord dispose également d’un salon dédié où les joueurs peuvent laisser des commentaires.

Les manettes sont-elles prises en charge sur Pax Dei 1.0 ?

La prise en charge des manettes ne sera pas disponible à la sortie. 

Dans quelles langues le jeu est-il disponible ?

Le jeu est actuellement disponible en anglais, en français, en allemand, en polonais et en espagnol. Nous prévoyons d’ajouter d’autres langues après la sortie du jeu et selon les besoins de la communauté.

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1.0 Plateformes

Sur quelles plateformes Pax Dei sera-t-il disponible à sa sortie ?

Pax Dei 1.0 sera disponible sur les plateformes suivantes :

  • playPaxDei.com, le site officiel

  • Steam

  • Epic Game Store

  • Game Pass PC : nous sommes ravis de vous annoncer qu’à partir du 16 octobre, Pax Dei intégrera le catalogue du Game Pass sur PC.

  • Via nos affiliés officiels, comme Markee Dragon.

Vous pouvez également jouer à Pax Dei grâce à GeForce Now.

Puis-je jouer sur plusieurs plateformes ? Si, par exemple, j’ai acheté Pax Dei sur l’Epic Game Store, puis-je y jouer sur Steam ensuite ? Sera-t-il possible de jouer à plusieurs et de conserver sa progression sur des plateformes différentes ?

Non, vous ne pouvez accéder à Pax Dei que depuis la plateforme où vous l’avez acheté. Cependant, si vous possédez le jeu sur plusieurs plateformes et les associez toutes à votre compte depuis la page de gestion, vos personnages et votre progression seront conservés sur l’ensemble de ces plateformes. Tous les joueurs, quelle que soit la plateforme sur laquelle ils ont acheté Pax Dei, peuvent jouer ensemble dans les mêmes Mondes.

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1.0 Contenu et développement du jeu

Cette version du jeu peut-elle être considérée comme « finale et complète » ?

Non, la version 1.0 ne signifie pas que Pax Dei est à sa version « finale et complète ».

Nous comptons ajouter encore de nombreux éléments de contenu et fonctionnalités. Certains ajouts ont déjà été annoncés, d’autres arriveront plus tard.

À quel genre de contenu pouvons-nous nous attendre après la sortie du jeu ?

Le développement se poursuivra après la sortie officielle et nous avons prévu d’apporter régulièrement des mises à jour au jeu et à son contenu.

Nous fournirons toutes les informations relatives au contenu à venir sur notre site officiel et sur Discord

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1.0 Clans et communauté

Aurai-je toujours mon Clan de l’accès anticipé après la sortie officielle ?

Non, avec le passage de l’accès anticipé à la version 1.0, tous les Mondes seront réinitialisés, de même que vos personnages, vos équipements, vos constructions et votre Clan. Vous devrez créer à nouveau votre Clan et y inviter des membres au moment de la sortie officielle.

Remarque : en tant que Fondateur, vous aurez accès aux serveurs de la version 1.0 avec 2 jours d’avance, soit le 14 octobre. Profitez-en pour réserver le nom de votre Clan, le nom de vos personnages et votre emplacement de parcelle favori.

Ai-je besoin d’un abonnement premium pour créer ou rejoindre un Clan ?

Non, tous les joueurs peuvent créer ou rejoindre un Clan, sans restriction d’abonnement.

Des événements en jeu seront-ils organisés pour célébrer la sortie du jeu ?

Oui ! Plusieurs activités de communauté sont prévues pour l’occasion. Vous pourrez bientôt en savoir plus sur notre serveur Discord officiel et sur notre site internet.

Le jeu de rôle est-il possible ou prévu de quelque manière que ce soit sur Pax Dei ?

Oui, des Mondes dédiés au RP seront ouverts le jour de la sortie pour tous les joueurs qui souhaitent explorer le monde de Pax Dei en se concentrant sur le jeu de rôle.

Notez cependant que les Mondes RP ne disposeront pas de règles supplémentaires liées au RP ou de modération de celui-ci. Nous comptons sur les membres de la communauté pour respecter les jeux de rôle de chacun. Si vous ne souhaitez pas participer aux jeux de rôle, plein d’autres Mondes vous seront accessibles.

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1.0 Sécurité et équité

Que fait Pax Dei contre la triche et l’exploitation de bugs ?

Si vous rencontrez un joueur ou un groupe de joueurs qui ne respecte pas notre Code de bonne conduite, merci de le signaler à notre équipe d’assistance. Nous prenons ces signalements très au sérieux et ferons le nécessaire pour garantir un environnement de jeu sain.

Comment puis-je récupérer mon compte si je n’ai plus joué depuis l’accès anticipé ?

Votre compte demeure actif même si vous n’avez pas joué depuis un moment. Si vous rencontrez des problèmes lors de la connexion à votre compte, contactez notre équipe d’assistance qui pourra vous venir en aide.

Quelle politique adoptez-vous au sujet du harcèlement et de la toxicité ?

La clé de voûte de n’importe quelle communauté en ligne, c’est le maintien d’un environnement sain. Pour y parvenir, nous allons également intégrer un outil de modération automatisé fourni par notre partenaire GGWP, qui sera chargé d’analyser et d’endiguer les comportements toxiques.

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Le Monde

Créer le monde de Pax Dei (VOSTFR)

Pourriez-vous expliquer la différence entre les régions, les provinces et les Terres hospitalières ?

Le monde de Pax Dei compte quatre régions principales et quatre régions intermédiaires. Les quatre régions principales sont Gallia, Gothia, Iberia et Anatolia. Pour la sortie, nous nous focalisons sur une partie de Gallia, dont le type de terrain et l’atmosphère sont principalement inspirés du Sud-ouest de la France (avec une pincée de magie). Une province correspond à une grande section d’une région. Il y aura plusieurs types de provinces, mais les Provinces hospitalières seront les plus grandes et les plus importantes. Ce que nous appelons actuellement les Provinces contestées sera un autre type de province et, vous l’aurez deviné, concernera le JcJ. Une Province hospitalière est composée de plusieurs Domaines (6 dans l’exemple ci-dessous). Un Domaine est un ensemble de terres bénies où les joueurs peuvent placer leurs parcelles et construire des villages.

Sketch Map of CA Province

Ceci est une esquisse de la carte utilisée pour l’Alpha réservée à nos amis et familles. Elle représente une Province hospitalière. Les zones en rouge (Maremna, Gravas, Tursan, etc.) sont des Domaines. En jeu, cette province forme un carré de 10 km sur 10 km, mais la zone jouable ne représente « que » 70 km².

Le monde de Pax Dei sera grand, mais à quel point ?

Tout dépend de votre définition du terme « monde ». L’intégralité du monde de Pax Dei ne sera pas disponible dès le lancement : nous débuterons avec une partie du monde située dans la région de Gallia. Nous avons déjà quatre Provinces hospitalières, ainsi que des donjons (et un autre type de province dont nous ne pouvons pas encore parler). En tout, cela représente déjà un terrain de jeu d’environ 300 km². Bien entendu, tout dépendra de nos capacités à produire les contenus et de certaines contraintes techniques, mais nous prévoyons plus grand pour la sortie du jeu.

Pourriez-vous détailler un peu plus le lore de Gallia et du reste du monde ?

Nous avons publié de nombreux articles de lore sur notre site web, et nous vous recommandons vivement de les consulter pour en savoir plus sur l’univers de Pax Dei. Recherchez la catégorie Diegesis sur https://playpaxdei.com/news.

Pourriez-vous nous parler de la conception du monde d’un point de vue technique ?

Notre monde est partiellement conçu par génération procédurale, ou comme nous aimons l’appeler, avec l’assistance procédurale. Nous estimons que l’esprit humain doit prendre les décisions importantes et que la machine doit faire ce qu’elle fait de mieux : s’occuper des détails.

Pour faire simple, l’esprit humain crée une carte et la machine en fait un monde de jeu en 3D. En termes de logiciel, notre système pour la génération du monde repose entièrement sur Houdini de SideFX, qui convient parfaitement à notre façon de travailler.

Nous commençons avec trois principaux types de données : un modèle de texture très grossier, une carte en 2D détaillant l’emplacement de divers éléments, et tout un tas de données tabulaires (comme les espèces végétales de chaque biome). La première étape concerne l’aspect géologique : l’érosion, les lacs, le tracé des rivières, etc. Ensuite vient l’influence humaine, principalement pour les routes et la modification du terrain en fonction des structures voulues. Enfin, c’est au tour de la végétation et des autres décorations, qui n’ont pas beaucoup d’influence sur le terrain en lui-même.

Ce processus génère énormément de données, au-delà même de l’environnement en 3D. Un jeu comme le nôtre nécessite tout un tas de données auxiliaires, notamment pour la distribution des ressources, la recherche d’itinéraires et la carte du joueur. À nos yeux, il est très important que le monde ne soit pas édité manuellement, car cela compliquerait les modifications ultérieures.

Y aura-t-il une carte du monde en jeu ? Pourrons-nous voir toute la carte dès le début ou seulement les zones déjà explorées ?

Non, nous ne fournirons pas de carte détaillée. Découvrir le monde fait partie de l’expérience de jeu. Cependant, la communauté a déjà créé différentes cartes détaillées. N’hésitez pas à les rechercher ou à poser la question sur notre canal Discord.

Y aura-t-il des zones explorables dans lesquelles on ne reviendra pas, car les ressources ou créatures sur place seront devenues obsolètes ?

Nous nous efforçons de rendre toutes les ressources précieuses et utiles tout au long de votre aventure. Toutes les ressources auront leur place, y compris les plus élémentaires. Qu’il s’agisse de construire des remparts pour le village ou de fournir des armes et armures à vos guerriers, vous aurez toujours besoin de ressources. Ce sera pareil que dans la vraie vie, où on a toujours besoin de fer, même quand on sait produire de l’acier. Au début de votre aventure, vous devrez sûrement vous procurer ces ressources par vous-même. Néanmoins, au fil de l’exploration et de votre progression dans le monde, vous pourrez compter sur d’autres joueurs (plus ou moins chevronnés dans certains domaines) pour vous les fournir.

Comment les joueurs pourront-ils s’approprier le monde ? Quel degré d’interaction le monde offrira-t-il ?

Les joueurs auront plein contrôle sur leurs propres terres. De même, les clans laisseront leur empreinte dans le monde en construisant des villages et autres bâtiments collectifs. Les clans souhaitant coopérer et former des alliances donneront naissance à des groupes sociaux de plus grande envergure et pourront ainsi acquérir davantage de territoires et d’options de construction que les clans isolés.

Quels types de biomes trouverons-nous dans le monde de Pax Dei et comment affecteront-ils les personnages ?

Afin que les joueurs trouvent ce monde authentique et familier, nous mettons l’accent sur la vraisemblance. Nous sommes convaincus que des environnements et transitions crédibles entre les biomes peuvent offrir une expérience réellement immersive. Notre but ultime est de vous plonger dans un monde ancré dans la réalité, plutôt que fantastique. Ainsi, vous remarquerez que les biomes se chevauchent ou s’entrecroisent souvent pour renforcer ce réalisme et cette sensation d’exploration.

Actuellement, nous avons quatre biomes forestiers, chacun avec des caractéristiques uniques. Nous avons aussi quelques biomes montagneux fascinants accompagnés de différents marais et plaines pour diversifier les paysages. Chacun de ces biomes offre un aspect visuel unique et peut être parcouru et exploré de différentes façons. De plus, ils abritent tous une faune et une flore endémiques spécifiques, ainsi que des espèces communes, afin d’enrichir la diversité du monde.

Comment les biomes seront-ils connectés les uns aux autres ?

Les biomes devraient se succéder fluidement, en fonction des facteurs géographiques et des étendues d’eau. Nous nous efforçons de créer un monde réaliste et crédible.

Quels genres de créatures pourrons-nous croiser dans Pax Dei ?

Nous voulons que ce monde repose sur la vraisemblance et qu’il corresponde à l’image que l’on se fait du Moyen Âge. En se baladant dans les zones forestières de Pax Dei, on s’attendra à croiser la faune européenne classique de l’époque : lapins, sangliers, cerfs, loups, ours… Et c’est exactement ce que l’on pourra y trouver.

Néanmoins, il ne s’agira pas du monde réel, mais d’un monde fantastique où « les mythes et les fantômes seront réels ». Par conséquent, vous pourrez aussi croiser des créatures inattendues que l’on pourrait qualifier de mythiques, fantastiques, voire démoniaques. Occasionnellement, et dans certains lieux uniquement…

Les ressources réapparaîtront-elles ? Le monde semblera-t-il « vivant » ?

En règle générale, les ressources réapparaîtront, à moins qu’un personnage ait revendiqué les terres concernées. En effet, les règles de réapparition des ressources sont différentes sur les parcelles des joueurs.

Comment les ressources seront-elles distribuées ?

Les ressources les plus élémentaires seront courantes, mais la plupart seront distribuées selon un schéma asymétrique. Leur emplacement exact et leur abondance dépendront principalement de facteurs géologiques. Par conséquent, les joueurs arpentant le monde à la recherche de ressources spécifiques devraient rapidement identifier les lieux les plus propices.

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Technique

Une introduction aux “Shards”, aux serveurs et aux zones de Pax Dei

Comme vous le savez peut-être déjà, le monde de Pax Dei comprend plusieurs régions (Gallia, Anatolia, Gothia…) divisées en provinces (Ancien, Merrie, Kerys…). Une province représente une large zone géographique composée de nombreuses vallées entrecoupées de grandes chaînes de montagnes. Certaines provinces spécifiques appelées les Provinces hospitalières englobent plusieurs vallées “habitables” que nous appelons des Domaines. C’est là que vous pourrez construire votre foyer. Bien entendu, vous trouverez aussi de sombres donjons et grottes situés principalement sous la surface de ces provinces.

Comment ces éléments géographiques se traduisent-ils sur les serveurs physiques et comment affectent-ils la jouabilité ?

Mondes/Shards

Dans Pax Dei, votre premier choix lors de la création de personnage sera la sélection d’une instance spécifique du monde, parfois appelé une shard. Bien que la carte de Pax Dei soit très grande, elle ne peut accueillir qu’un nombre limité de joueurs. C’est pourquoi nous avons créé plusieurs copies du monde, chacune identique, mais complètement indépendante des autres en terme de population. Chacune de ces copies est appelée un Monde ou, dans le vocabulaire technique, une shard.

Nous estimons que pour le lancement du jeu, la population maximale d’un Monde avoisinera les 7 000 joueurs.

Les différents Mondes (shards) vivront dans le Cloud, dans des infrastructures répartis à travers le monde (comme l’Amérique du Nord ou l’Europe). Chacun des Mondes sera entièrement hébergé dans une seule infrastructure.

Les facteurs qui influenceront votre choix seront donc principalement les suivants :

  • Le temps de latence par rapport à votre ordinateur (dépendant de la localisation des infrastructures physiques);

  • La disponibilité, car certains Mondes peuvent être saturés;

  • Les Mondes où se trouvent vos amis.

FAQ tech - Kjartoon A

Les serveurs de zone

D’un point de vue informatique, une shard est composée d’une multitude de serveurs et de services en Cloud, chacun d’entre eux remplissant une fonction précise. Les serveurs les plus nombreux sont les serveurs dits de zone. En effet, la simulation d’un monde complet est bien trop gourmande en termes de calculs pour être gérée par une seule machine. Elle est donc divisée en unités de calcul plus petites, appelées des zones. Un serveur de zone est un serveur Unreal dédié gèrant la simulation d’une partie spécifique du monde, par exemple un Domaine.

Tech FAQ - Kjartoon 2

Une fois en jeu, vous êtes constamment connecté à un serveur de zone, et ce, de manière automatique. Chaque fois que la frontière d’une zone est franchie, la connexion est transférée vers le serveur de la zone adjacente. C’est ce qu’on appelle une transition de zone. Dans la plupart des cas, ces transitions se font en douceur, mais il existe quelques exceptions :

  • Les transitions entre les différentes provinces ou vers les donjons requièrent généralement un certain temps de chargement, car le client télécharge l’intégralité d’une nouvelle carte;

  • Il est actuellement impossible de voir les autres joueurs et les PNJ au-delà des frontières des zones.

Instances de zone

Comme indiqué ci-dessus, un serveur de zone est un serveur Unreal dédié qui gère la simulation d’une petite portion du monde. À terme, il est possible qu’un serveur de zone soit submergé par un trop grand nombre de joueurs connectés.

Actuellement, cette limite se situe autour de 150 joueurs, mais elle devrait évoluer grâce à du matériel plus performant et à des optimisations du code. Pour ne pas avoir à fermer des zones dont le nombre maximum de joueurs est atteint, par exemple pendant les heures de grande affluence, nous avons introduit le concept d’instances de zone.

Ainsi, lorsque le nombre maximum de joueurs dans une zone dépasse la limite fixée, nous répartissons l’ensemble des utilisateurs d’une zone donnée entre plusieurs instances de zone. Chaque instance de zone est en réalité un serveur de zone distinct pour la même zone. Cependant, les joueurs d’une instance de zone donnée ne peuvent pas interagir avec les joueurs d’une autre instance.

FAQ Tech - Kjartoon 3

Cette distinction s’applique uniquement pour les interactions directes entre joueurs. La persistence des bâtiments, entre autres, est assurée sur chaque instance, ainsi, les envronnements sont les mêmes pour tous. Lorsque la population de la zone diminue, les instances fusionnent.

Si ces instanciations de zones risquent d’être courantes dans les premières phases du jeu. Une fois que ce dernier aura atteint une certaine maturité et que la population des Mondes sera plus stables, elles ne devraient se produire que rarement.

Back-end : persistance

En plus des serveurs de zone, le reste du back-end gère la coordination entre les serveurs de zone, la logique transactionnelle en jeu, la communication et la persistance. Dans certains cas, comme pour les processus d’authentification, les clients se connectent directement à ce back-end par le biais d’API sécurisées. Toutefois, dans la plupart des cas, ce sont les serveurs de zone qui communiquent avec le back-end pour fournir des services spécifiques tels que la gestion de l’inventaire, des ressources, etc.

Toute cette infrastructure est ensuite déployée, coordonnée et mise à l’échelle par le biais d’une architecture Kubernetes fonctionnant au-dessus d’une infrastructure Cloud.

Quel est le plus grand défi à relever lorsqu’on travaille sur un MMO comme Pax Dei ?

Le plus grand défi est la complexité de la pile technologique (tech-stack). La pile technologique réunit divers composants, certains provenant de tiers (par exemple, Unreal Engine ou PostgresDB) et d’autres entièrement développés en interne. La plupart d’entre eux n’ont pas été conçus pour faire tourner un MMO. Leurs fonctions vont de la simulation physique au rendu graphique, en passant par le comportement de l’intelligence artificielle, l’intégrité transactionnelle et l’évolutivité des transactions du serveur. Tous ces composants utilisent plusieurs langages de programmation et doivent être développés puis déployés en parfaite harmonie pour que tout fonctionne correctement. Enfin, il est difficile de tester un MMO sans la présence de joueurs réels, d’où l’importance des tests en amont avec des utilisateurs.

Aurons-nous des shards dédiées au JcE sans aucune interaction avec le mode JcJ ?

Non. Actuellement, il est prévu que tous les Mondes soient identiques.

Combien de joueurs seront présents sur une même shard ?

Actuellement, chaque monde (shard) peut accueillir jusqu’à environ 14 000 propriétaires de parcelles.

Compte tenu du pic de demandes prévisible au lancement du jeu, comment prévoyez-vous d’éviter les files d’attente trop longues ?

Nous pouvons ouvrir assez facilement de nouveaux Mondes afin d’accueillir un plus grand nombre de joueurs, et le mécanisme d’instanciation des zones contribuera à réduire la charge initiale de chacune des shards.

Comment comptez-vous minimiser les temps de latence pour les joueurs ?

Les Mondes seront disponibles dans différentes régions géographiques. L’idée est que les nouveaux joueurs puissent en trouver un qui soit proche de leur domicile. Par ailleurs, les interactions typiques des MMO (dont le systeme de combat) sont par nature moins impactées par les soucis de latence que les FPS (jeux de tir à la première personne), par exemple.

Comment gérerez-vous la population des Mondes ? Prévoyez-vous d’autoriser le transfert de personnages ?

Notre équipe surveille en permanence la population sur tous les mondes et est prête à en ouvrir de nouveaux si nécessaire. Cela étant dit, un transfert de personnage vers un nouveau monde dans la même région pourrait être envisagé si la situation l’exige. Actuellement, tous les transferts sont gérés manuellement par notre équipe de support, mais nous travaillons sur un processus automatisé. Nous partagerons plus d’informations une fois que cette fonctionnalité sera prête.

Si je veux jouer avec mes amis, comment faire pour nous retrouver dans le même monde ? Puis-je les rejoindre même si leur monde est au complet ?

Quand un monde est surchargé, son accès est verrouillé afin de préserver la qualité du service. Notre objectif est donc de trouver un équilibre entre prévenir la surpopulation et veiller à ce que des utilisateurs amis puissent facilement jouer ensemble. Il est essentiel de bien choisir les indicateurs que nous appliquerons et la manière dont nous guiderons les gens vers des mondes spécifiques. Dans les situations extrêmes, nous aimerions pouvoir proposer le transfert gratuit de personnages vers un monde peuplé. Ça reste l’un des meilleurs moyens de réduire la surpopulation. Nous vous en dirons plus ultérieurement

Quelle est votre position sur les programmes tiers et les extensions ?

Nous n’avons rien contre les programmes tiers et les extensions, à condition qu’il ne s’agisse pas de triche. Nous sommes conscients que ces contributions améliorent souvent l’expérience des joueurs et offrent des fonctionnalités appréciables. Hélas, nous ne disposons pas pour l’instant des ressources nécessaires pour leur offrir un réel soutien. Nous espérons sincèrement que, dans un avenir proche, nous serons en mesure de vous aider comme il se doit. Nous vous tiendrons évidemment au courant et vous communiquerons de plus amples informations dès que possible.

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Mainframe

Quand et par qui a été créé Mainframe ?

Mainframe est un studio de développement de jeux vidéo indépendant, financé par le capital-risque. Il a été créé au printemps 2019 par 13 vétérans de l’industrie du jeu vidéo, qui travaillaient principalement chez CCP et Remedy. L’objectif du studio est de créer le premier jeu en ligne massivement multijoueur (MMO) en monde ouvert développé à partir de zéro pour les réseaux de Cloud gaming.

Notre mission consiste à créer un monde virtuel dans lequel s’épanouiront des millions de joueurs pour les décennies à venir.

Travaillez-vous tous en Finlande ou en Islande ?

Nous avons des bureaux en Finlande, en Islande et en France. Et pourtant, certains de nos membres habitent aux quatre coins du monde et travaillent depuis la Suède, le Danemark, les Pays-Bas, l’Estonie et même l’Australie ! Chez Mainframe, 17 nationalités sont représentées.

Pour nous, il est essentiel que les personnes travaillent là où elles sont les plus productives, ce qui signifie donc qu’elles peuvent télétravailler.

Si vous travaillez à distance, quand votre équipe se retrouve-t-elle ?

Les équipes de Mainframe d’Helsinki, de Reykjavik et de Paris se réunissent régulièrement dans leurs bureaux respectifs et essaient de déjeuner ensemble une fois par semaine. Des réunions d’équipe en ligne sont organisées chaque semaine et permettent à tous les employés de partager des informations et actualités sur l’entreprise.

Les équipes du jeu peuvent parfois participer à des ateliers et travailler ensemble dans l’un de nos bureaux.

De plus, une fois par an, nous réunissons tous les membres de l’équipe Mainframe à l’occasion d’un grand sommet afin de proposer des ateliers et des activités amusantes pour renforcer l’esprit d’équipe et apprendre à mieux nous connaître. Nous nous réunissons également pour fêter les moments clés, que ce soit en ligne ou hors ligne, comment nous l’avons fait récemment pour l’annonce de Pax Dei.

Quel est le parcours de l’équipe Mainframe ?

Au départ, l’équipe était composée de 13 fondateurs finlandais et islandais qui représentaient toutes les disciplines du développement de jeux vidéo. En mai 2023, nous représentons désormais 17 nationalités différentes et disposons d’un (très) large éventail de compétences nécessaires au développement d’un MMORPG.

Notre équipe actuelle se compose principalement d’ingénieurs, de concepteurs et d’artistes, mais nous avons également une équipe éditoriale, des producteurs ainsi que des personnes chargées de la gestion de l’entreprise. Nous sommes une petite équipe et la vision que nous souhaitons transmettre aux joueurs peut paraître ambitieuse, mais nous pouvons y arriver. Pour conserver une équipe à taille humaine, nous cherchons des moyens de travailler intelligemment, et nous avons également embauché des personnes avec une très grande expertise et une solide expérience. Nous espérons qu’à l’avenir, nous pourrons guider davantage de développeurs qui font leurs premiers pas dans l’industrie du jeu vidéo.

Pouvez-vous nous expliquer comment vous travaillez chez Mainframe ?

Chez Mainframe, nous sommes une communauté en ligne. Nous sommes répartis à plusieurs endroits et divisés en équipes qui développent chacune un aspect spécifique du jeu : le monde, les combats, l’artisanat…). Les membres de chaque équipe peuvent venir des quatre coins du monde. Au cours des trois dernières années, nos équipes ont inventé leur propre façon de collaborer. Étant donné que nous travaillons principalement en ligne, nous mettons à profit l’utilisation de nos bureaux. Nos bureaux à Helsinki, Reykjavik et Paris sont situés en centre-ville et offrent du café et une agréable compagnie à toutes les personnes qui souhaitent travailler chez nous.

À l’heure actuelle, la diversité est au cœur des préoccupations. En tant qu’entreprise, que faites-vous pour la promouvoir ?

Les membres de notre équipe sont choisis en fonction de leurs compétences et de leurs mérites. Tous nos employés doivent avoir le sentiment d’avoir été choisis parce qu’ils étaient les meilleurs candidats pour le poste. Nous avons confiance les uns envers les autres, et nous sommes très ouverts à la discussion et à la collaboration. Tout est une question d’équilibre, qu’il s’agisse d’inviter l’ensemble de nos membres à prendre part à la conversation ou de s’assurer que nous consacrons tous notre temps de travail aux tâches importantes qui nous sont confiées. Ce n’est pas toujours facile, mais notre façon de travailler est en constante évolution, car nous sommes honnêtes entre nous et nous faisons des efforts pour nous améliorer.

Lorsque nous en avons l’occasion, nous diversifions les profils que nous recrutons. Cela signifie que nous modifions légèrement un poste pour avoir un plus grand vivier de candidats.

Êtes-vous tous des joueurs ? Quel est votre type de jeu préféré ?

Nous sommes tous des joueurs à notre façon. Certains d’entre nous jouent davantage sur PC, d’autres sur console, et certains jouent uniquement à des jeux mobiles (ce qui explique pourquoi ils n’ont pas de PC de gaming…) ! Nous avons tous des goûts différents en matière de genre de jeux. Globalement, c’est ce qui rend nos expériences très diversifiées, qu’elles soient positives ou négatives, et nous permet chaque jour de concevoir Pax Dei de la meilleure des façons.

Quand avez-vous commencé à travailler sur le jeu ?

Le concept du jeu trottait dans la tête des fondateurs depuis un moment, bien avant la création de Mainframe. Nous avons vraiment commencé à travailler dessus en 2019 lorsque nous avons créé le studio et que nous avons recruté des personnes pour concrétiser notre projet.

Pouvez-vous nous donner plus de détails sur les personnes qui ont investi dans votre entreprise ?

Vous trouverez tous les détails dans les communiqués de presse publiés pour nos deux cycles d’investissement : https://themainframe.com/en/media/

En regardant les photos sur votre site (themainframe.com), vous ressemblez à une vieille bande de geeks… Est-ce bien le cas ?

Curieusement, l’expérience moyenne de notre entreprise dans l’industrie du jeu vidéo est supérieure à 15 ans… Sommes-nous vieux ? Tout dépend de ce que vous appelez « vieux ».😉 Nous préférons dire que nous sommes expérimentés. Et nous voulons mettre cette expérience à profit en créant le jeu d’une vie. Est-ce que nous sommes une bande de geeks ? Il n’y a aucun doute là-dessus ! Nous avons tous nos univers et nos références de prédilection, mais nous sommes de véritables geeks, et nous en sommes fiers !

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Credits Early Access

Logo - Pax Dei - Flat and Black

Designed by Mainframe Industries

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Mainframe Industries Team Members

ART

Direction Saku Lehtinen

Animation Gabor Fekete, Jose Diaz, Christopher Diaz

Audio Design Bjørn Jacobsen

Character Art Hugues Giboire, Lowe Silverlyra, Eduardo Morales

Character Rigging Amber van Oosterhout

Character Technical Art Vigfús Ómarsson

Concept Art Börkur Eiríksson

Environment Art & World Design Roel Grevendonck, Johnny Renquist, Emanuel Rausch

Environment Technical Art Eetu Martola, Ilkka Jahnukainen

DATA & ANALYTICS

Direction Jouni Kallunki

Data Science Lasse Hyyrynen

DESIGN

Direction Pétur Örn Þórarinsson

Game Design Kristian Vuorinen, Jón Helgi Þórarinsson, Kári Gunnarsson, Simon Etienne Rozner

UX/UI Design Jasmin Dahncke, Jochem Schut

ENGINEERING

Direction Juha Laitinen, Árni Birgisson, Antti Kerminen

Backend Infrastructure Engineering Sandra Rós Hrefnu Jónsdóttir, Janne Härkönen (Reaktor)

Game Engineering Friðrik Haraldsson, Aþena Björg Ásgeirsdóttir, Carl Andreas Sveinsson, Henri Tuhkanen, Spiros Zervos, Daniel Cartañá Casellas, David Dearing (Shipwright), Robert Knudson (Shipwright), Kevin Chen (Shipwright)

Game Framework Engineering Jyrki Korpi-Anttila, Kristján Valur Jónsson, Joni Huhmarniemi, Zezhong Wang, Jarkko Viikki (Reaktor), John Reynolds (Flix Interactive), Ricky Johnson (Flix Interactive), Jon Prestidge (Flix Interactive)

Game Framework Backend Engineering Gunnar Sveinbjörn Sigurbjörnsson, Amaan Mehdi Naqvi, Lennart Goedhart, Sämir Hamadi (Reaktor)

Site Reliability Engineering Grétar Hauksson, Siggi Gunn

Web Engineering Daníel Páll Jóhannsson

QUALITY ASSURANCE

Direction Euan Hislop

Quality Assurance Lee Murray, Vee Blecha, Laura LaBillois

GAME

Direction Reynir Harðarson

PRODUCT

Direction Sulka Haro

PRODUCTION

Direction Mikko Lindholm

Development Management Helga Bjarnadóttir

Art Production Rohit Paliwal

LIVE OPERATIONS

Direction Panu Liira

PUBLISHING

Direction Éric Chauveau

Customer Experience Serge Pinçon

Community Relations Marie Cabot

Content Marketing Vincent Kaufmann

COMPANY

Direction Thor Gunnarsson

Company and People Operations Ansu Lönnberg

Finance and Operations Arja Syvähuoko, Kjartan Pierre Emilsson

IT Administration Henrik Haapanen

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Other Contributors

Character Art Pétur Arnórsson, Alpo Oksaharju, Paul Ruano-Borbalan

Character Technical Art and Rigging Anne Seppänen

Concept Art Þórhallur Þráinsson

Environment Art Artem Feodoroff

Environment Technical Art Árni Berúlfur Jónsson, Laura Koekoek

Visual Effects Art Drew Goheen

Animation Constantinos Sophocleous (Redhill Games,

Visual Effects Jussi-Petteri Kemppainen

Game Design Matti Häkli, Steven Clark

Level Design Maarit Piiparinen

UX/UI Design Steinar Pálsson, Antto Väätäinen

Data Engineering Peter Bell, Tomi Koivisto

Backend Infrastructure Engineering Petteri Salo, Guðmundur Viggósson, Gissur Þórhallsson, Anssi Jaatinen (Reaktor)

Game Engineering Jasse Lahdenperä, Mikael Sigmundsson, Ingólfur Halldórsson, Ali Yorulmaz, Ævar Örn Kvaran, Mikko Niiranen, Claudio Freda

Game Framework Engineering Pat Kerr, Húni Hinrichsen, Sylvain Nicolle, Antti Leppänen (Reaktor), Vesa Karvonen

Web Engineering Matthías Leó Gíslason Turpeinen

Quality Assurance Evgeni Shevtsov, Radu Ilică, Oliver Conti

Quality Assurance Engineering Sean Hammond

Writing Bill Bridges, Gregory Pellechi

IT Administration Outi Sorsa

People Operations Unnur Ýr Konráðsdóttir

Costume Consultation Heli Salomaa

Medieval Consultation Arne Koets, Miro Lahtela, Miikka Tamminen

Motion Capture Acting Oula Kitti, Natasha Lommi, Anna Minkkinen, Miro Lahtela, Eero Vesterinen

NEW TALES (Co-Publishing)

Razak Kessas, Wenwen Liu, Ronald Jentges, Claire Barlet, Jean-Michel Courivaud, Alexis Demurger, Benoît Dufour, Cédric Maréchal, Blanche Méhault, Lucas Montus, Emmanuel Obert, Anthony Rebouh, Richard Requeña, Eliot Salotti, Marion Silvestre, Cindy Lemasle, Diane Herbays, Quentin Villevieille, Nathan Haslé, Esther Lévy, Delphine Le Corre, Timo Jiaming Wang

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Pre Alpha Game Testing

Aefein, Aina Mononen, Ajax, Aleksi Kariniemi, Aliseya, AnniDear, Aria Hepner, Ayden Pride, Batuul, Brin Verheijden, Caelesti Infernum, Champe Gaming, Charlie Bravo, Chris Paul, Corpselocker, CrossAlbeo, Dan, Danival, Darth Pickle, Dilli, Duine, Elator, Elitevulture, Eltarii, Eury, Farnache, Fayree, Fonsui, Fruity sloot, GrumpyOldGrim, Holydan, Janne Martola, Jonathan B., Juryisout, Kingstonian, Lethality, Mahtipepe, ManaJ, Mandenln, Mataluuka, Mike282, Mishael, Mochor, Natheyja, Nulak, Nyasaki, Odemption, Otto-Pekka Taskinen, La Taverne de Patatus, Pete Southall, Phaba, Phoenix, ProGressive, Raga, Ralthan, Rank Badjin, Rising Saint, Robert Hinze, Sam Collins, Stephen Northcott, Steven Clark, SlippingSand, SMooreAce, STARK, Staroslav, Stelaphina, Streamings, Suresight, Sylva, Tab Cathulhu, Teemu Erniö, Teozard, TheBananaOrder, Thomas LeBlanc, TomzerSRP, Urusa Sethek, Van Der Small, Wilste, WMint, Wogar, Ynosan, Zahven, Zalki, ZeroPainZeroGain, Zito, Zulug

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Partner Contributors

Altagram

Audio & Localisation Adam Mieczynski (Polish), Antonio M. Beleño (Loc Engineer), Anna Romańska-Babut (Polish), Armand Chillaud (Audio Engineer), Baptiste Sorin (French), Célia Lafage (French), Chris Heyn (Audio), Claire Lebossé (French), Fabrice Maurel (French), Florian Descher (German), Gundi Eberhard (German Voice), Henrike Kupsch (German), Juan Ferragud Sáez (Spanish), Julia Meter (German), Julie Berger (French), Katharina Sofia Speelmans (German), Kathy Way (French), Léane Lambert (Audio Engineer), Manon Laurent (French), Mar Campayo Chaparra (Spanish), Meike Braun (German), Océane Gougeon (French), Pedro José Sepúlveda (Spanish), Radosław Aleksanderek (Polish), Romain Portelli (French), Sandra Kohl (German), Serge Thiriet (Audio), Simon Dehne (German), Sky Verhaaf (French), Soleïma Arabi (French Voice), Stephan Grabowski (German), Steve Snape (English), Valérie Congy (French), Wolfgang Hoffmann-Schoenborn

Project Management Amira Elmasry, Dylan L. Martin, Jared Swift, Jonathan Aplin, Mathilde Gribaudi, Yasmin Babb

Management Balint Acsay, Karolina Drapala, Marie Amigues, Nicolas Parenti

Aritunes

Audio and Music Ari Pulkkinen, Alexander Dmitriev

Room 8 QA

Project Management and Leadership Nick Burns, Robert Lato, Andre Nantel, Iga Szymańska, Tomasz Panasiuk

Quality Assurance Coordination Hopres Czartoryska, Nez Gałązka, Aleksandra Wójcińska

Quality Assurance Testing Vlad Dzhyba, Daisy Krupa, Michał ‘Wulf’ Łukaszewicz, Maciej Adamski, Katarzyna Bednarz, Kajetan Bucewka, Maciej Chibowski, Alexander ‘Elderwood’ Kaczor, Emil Kiwak

Studio Operations and Leadership Lidia Banachowicz, Ruslan Kanunnikov, Andreea-Luciana Ion, Lola Mir-Momtaz, Anna Potok

Room 8 Studio

Environment Art Doru Bogdan, Dmitriy Prokopenko, Igor Denisenko, Viktor Vovk, Aleksandr Ostrovskiy, Laura Skela, Boban Lazarevski, Denis Dobrunov, Maksim Sakovits, Viktor Horobchenko, Iurii Tymchenko, Maryna Novik, Aleksandr Timoshenko, Ivan Aksiutov, Oleh Fesiuk, Mateusz Kozlowski

Character Art Oleh Yakuba, Aleksei Nedzvetskiy, Ustym-Bohdan Manchur, Sofia Vats, Oleksii Leontiuk, Orest Pazyn, Serhii Olenych, Illia Kalmykov, Aleksandr Krivenko, Andrii Kurylo, Viktoriia Petryshyn

Business Development Anna Berdnyk, Karina Karnaukh, Ruslan Kanunnikov

Project Management Elena Natsvlishvili, Aleksandra Gapich, Oleksandr Popovych, Maksym Makovskyi, Hlib Belov, Dmytro Pastushenko, Dmytro Moskovchuk, Anna Vladymyrova

In Memory of Serhii Azarchenkov

Keywords Studios

Management Gonzalo Lemme,  James Gallagher,  Sherenne Johnson

Community Management Andreas Perlick, Jennifer Brückner, Jessica Blázquez, Jonathan Allford, Matheus Miguel, Laurent Clericy, Sandy-Kim Poirier, Thaiz Gebara, Vasilina Ziganshina

Customer Support Szymon Cipielewski, Piotr Korpok, Florent Brun-Picard, Maciej Rząca, Marcin Szotrowski, Michał Konstanty, Ibrahim Boubekhadda, Kamil Borowiak, Konstantinos Vasileiou, Abdellah Najime

Trust & Safety Sharon Fisher, Kaila Jarvis, Ximena Favila, Mafalda Pereira

Kangurus

Web Engineer Sann-Remy Chea

Web Design and UX Louis-Jerome Leger

Airship

Character Art Peter Minister

Grooming Art Ellie Booth, Hamish Bryant, Cheyenne Burdue, Manuel Capitani, Stuart Counter, Neil Easton, Tomos Hywel Evans, Ada Ferran, Andrea Giordano, Daniel Hill, Chris Hircock, Laura Karbauskaite, Lili Liu, Luke Marchese, Leah McEwen, Quaid Nash, Aitor Pezer, Tadas Sadauskas, Louis Squara, Cedrick Valdeviezo, Chris Wright, David Zavala

Production Dan Browne, Anand Nair, Alex Tudan, Joel Sherrington

Client Relations Jessica Chapman-Killick

Sales Coordination Joshua Lambert

Management Declan Paul, Viki Freeman, Tim Horton, Joseph Harford

Black Molly

Announcement and Early Access Video David Guvå, Daniel Mizera, Jesper Styrenius, Jona Hammarström, Kim Eskilsson, Niklas Kronquist, Sebastian Hammarmo

Bodyguard

Anti-toxicity AI Specialist Camille Guillemot, Enrica Caruso, Claire Derry, Gaël Valot, Florian Belliard, Arnaud Chemin

Lakshya Digital

3D Art Pradeep Manocha, Siddharth Rakshit, Rahul Sudhakar Kudale, Abhishek Rajendra Shindekar, Rahul Bhagotia, Karan Chandrakant Parekh, Tanmay Vivek Sabnis, Bhushan Deepak Gholap, Vipin Kumar, Tarun Bhardwaj, Aniket Prakash Kumbhar, Saurabh Chavan, Gaurav Khatri, Ayush Saini, Rajiv Madhukar Chavan, Mansi Sharma

Rigging Sachin Sharma, Sachin Pokhriyal

Art Technical Review Pankaj Bhardwaj, Hari Om

Art Management Lokendra Shekhawat, Iain McFadzen, Aaron Ford Hall, Chad Hoynacki, Brian Maricle, Dilip Suthar, Megan Hupin, Cal Santiago, Derek Misaki, Sandeep Saini, Abhishek Bashte, Sumit Gaba, Matt Bennier

Project Management Ankit Singhal, Mudasir Naqshbandi, Vijay Kumar Sharma, Aman Juneja

Studio Management Manvendra Shukul, Rob Olson, Anando Banerjee, Manish Bhandari, Anupam Thapliyal, Raju Patil, Mayank Rajpoot, Arjun Agnihotri, Mukund Vasishta

IT Support Inderjeet Yadav

Little Red Zombies

Art Direction Sri Ram Chandra, Ankit Garg

Art Leadership Nakshatra Solanki, Avinash Vinayakrao Pande, Tapan Rai, Manish Nautiyal, Pawan Kumar Phalswal, Sanjay Nandy

Art Amit Ghadai, Harshit Dadhich, Rohit Kumar, Mayank Nagal, Amit Ghosh, Megha Gupta, Bhavesh Saini, Deepak Gariya, Kuntal Sarkar, Lal Singh, Satish Verma, Rishabh Negi, Anurag Bhatt, Mayank Tomar, Navneet Jain, Sujal Sharma, Fayiz Muhammed, Jugal S Parikh, Kishan Kumar S, Amol Ramesh Kulkarni, Akshay Pareek, Aditya Purohit, Jayant Shivam, Ajitesh Chaudhary, Vaibhav Gupta, Anshu Priya

Quality Assurance Brahmarouthu Tarun Varma, Prashant Sajnani, Lokesh Kumar, Avinash Goud, Manga Sriharsha, Murli Sharma

Project Management Jallipalli Gopi Krishna, Kommula Naveen Kumar, Riyaz Ali, Shristi Gupta, Shivani Perla

IT Support Arun Kumar V, Vinay, Pavan Reddy

Pavillon Noir

Trailer Production Alice Fleury, Ghislain de La Chaise, Guillaume Lairan, Romain Charrier, Karl Petzold, Lucas Campigli, Sasha Hladky

BLUMP

Trailer Direction and Animation Alexis Ghnassia, Harmonie Rey, Thomas Barrois, Harry Lairan, Simon Dadder

The Seed

Trailer Animation Mary Lombard, Mathis Deschamps, Pierre Berger, Romain Bourzeix, Tom Jury, Ugo Nicolas

Rotary

Trailer Sound and Music Cedric Gaudard, Pierre-Louis Calme, Thibault Delage, Martin Ronsmans

Trailer Voice Talent (English) Crystal Shepherd-Cross

Additional Contribution / Trailer Copywriting Mike DeRosa

Room22

Branding Mélissa Alarcon, Vincent Farrachi

Solsten

Player Insights and Research Alex Pliutau, Andreea "DeeDee" Rosu,  Eugenio Luciano, Julien Singler, Chloe Barnard, Eric Dawson, Joe Schaeppi, Bastian Bergmann

Studio Gimbal

Business Development Raphaël Dalpé

Environment Art Adam Lacharité, Noah Monnereau, Aditya Suvarna, Martin Adam, Andrew Létourneau, Alex Patel

Xsolla

Chris Cheever, Aleksei Kharaldin, Elena Elkina, Maksim Shestopalov, Pavel Savkin, Roman Bazhora, Sam Gaglani, Nick Bondarenko, Sergey Ilyinykh, Thinagaran Haridass, Viktor Sakson, Vladimir Melekhin, Yulia Shavshukova

Special Thanks

Ilkka Kivimäki, Jonathan Lai, Samuli Syvähuoko, Hekla Arnardóttir, Harri Manninen, Jenny Ruth Hrafnsdóttir, Helga Valfells, Andrew Chen, Tom Hammer, Erik Gloersen

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