Häufig gestellte Fragen (FAQ)
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- Allgemeine Fragen zur Veröffentlichung
- Monetarisierung
- Grundstückstoken & Premium-Status
- Community & Kommunikation
- Server & Löschung bei Veröffentlichung
- Discord
- Technisches & Kundendienst
- Plattformen
- Inhalte & Spielentwicklung
- Clans & Community
- Sicherheit & faires Spiel
- Öffentlicher Test-Shard
- Die Welt
- Technisches
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- Credits Early Access
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Allgemeine Fragen zur Veröffentlichung
- 1.0 Allgemeine Fragen zur Veröffentlichung
Wann wird die Vollversion von Pax Dei veröffentlicht?
Hier ist der vollständige Veröffentlichungsplan für Pax Dei 1.0:
06. Oktober, 15:00 Uhr UTC (17:00 Uhr MESZ): Ende des Early Access.
06. bis 14. Oktober: Alle Server gehen für die letzten Vorbereitungen offline.
14. Oktober, 10:00 Uhr UTC (12:00 Uhr MESZ): Vorab-Zugang. Die 1.0-Spielserver werden für Gründer geöffnet.
16. Oktober, 15:00 Uhr UTC (17:00 Uhr MESZ): Pax Dei 1.0 ist für alle verfügbar.
Muss ich das Spiel nach der Veröffentlichung noch einmal neu herunterladen?
Wenn du das Spiel bereits installiert hast, musst du am 14. Oktober vermutlich einen kleinen Patch herunterladen, bevor die Gründer ihren Vorab-Zugang erhalten.
Wenn du ein neuer Spieler bist und Pax Dei noch nie gespielt hast, musst du das Spiel genau wie jedes andere neue Spiel vollständig installieren.
Kann ich nach der Veröffentlichung immer noch ein Gründerpaket kaufen?
Nein. Gründerpakete waren nur bis zum 06. Oktober verfügbar. Nur das Grundspiel kann derzeit auf verschiedenen Plattformen erworben werden.

Monetarisierung
- 1.0 Monetarisierung
Wie hoch ist der Preis des Basisspiels?
Unabhängig von der Plattform erhältst du mit dem Kauf des Basisspiels dauerhaften Zugriff auf das Spiel Pax Dei, 2 Charakterplätze und einen kostenlosen Monat Premium-Mitgliedschaft (1 Grundstück), durch die du einen Monat lang Premium-Status sowie ein Grundstückstoken, zum Preis von 29,99 Euro, erhältst.
Braucht man zum Spielen von Pax Dei ein Abonnement?
Nein. Um Pax Dei zu spielen, benötigst du lediglich das Basisspiel. Das Basisspiel gewährt dir dauerhaften Zugriff auf die Pax Deis Basiserfahrung:
Vollständigen Zugriff auf alle Spielsysteme: PvE, PvP, Handwerk, Bauen und mehr.
Vollständigen Zugang zu allen Gebieten: alle Heimattäler, die PvP-Provinz und jegliche Dungeons.
Öffentliche Werkstätten und Lager in Startzonen nahe den Petrae Dei.
Die Fähigkeit, Ausrüstung und Verbrauchsgegenstände von anderen Spielern zu kaufen, mit Gold, das im PvE erbeutet wurde.
Die Möglichkeit, einem Clan beizutreten und dessen Grundstücke zu nutzen, um zu einem gemeinsamen Dorf oder einer aufstrebenden Stadt beizutragen.
Zugang zu hochstufigen Handwerksmaterialien und seltener Beute über PvP.
Das ist das vollständige Spiel, keine Demo-Version.
Das Basisspiel beinhaltet außerdem einen kostenlosen Monat Premium-Mitgliedschaft (1 Grundstück), wodurch du zusätzliche Vorteile ausprobieren kannst (siehe unten).
Was ist eine Premium-Mitgliedschaft?
Für Spieler, die ihr eigenes Land beanspruchen und verwalten, Freunde einladen oder sich in erweiterte Möglichkeiten für Handwerk und Handel stürzen wollen, bietet ein Abonnement mehr Möglichkeiten.
Wenn du ein Mitgliedschafts-Abo abschließt, erhältst du monatlich:
Premium-Status für 1 Monat, der aktiviert wird, sobald du dein Abonnement aktivierst. Dadurch erhältst du die folgenden Boni:
+50 % Gnade beim täglichen Einloggen,
+50 % Gnade bei Opfergaben in Form von Gold,
+50 % EP-Boost auf alle Aktivitäten.
Und wenn du dich für eine Mitgliedschaft mit mindestens einem Grundstück entscheidest, erhältst du außerdem:
1, 2 oder 4 Grundstückstoken (je nach ausgewähltem Abonnement).
Mit jedem Grundstückstoken kannst du 1 Grundstück 1 Monat lang für dich beanspruchen oder einem deiner existierenden Grundstücke 1 Monat hinzufügen.
Du entscheidest, wann und wie du deine Grundstückstoken ausgeben möchtest: nacheinander, um ein Grundstück über mehrere Monate zu halten, oder alle gleichzeitig, um einen Monat lang mehrere Grundstücke zu verwalten.
Indem du im Spiel dein persönliches Zuhause unterhältst, kannst du:
unbegrenzte Lagermöglichkeiten freischalten, indem du deine eigenen Behälter baust,
fortgeschrittene Werkstätten errichten, die auf deinen Spielstil zugeschnitten sind,
einen Laden eröffnen, indem du deine persönlichen Marktstände aufstellst,
deine Freunde oder Clanmitglieder bei dir aufnehmen, indem du die Berechtigung für dein Grundstück teilst.
Wie viel kosten die Premium-Mitgliedschaften?
Premium-Status (kein Grundstück): 3,99 $/€ pro Monat
Premium-Status (1 Grundstück): 6,99 $/€ pro Monat
Premium-Status (2 Grundstücke): 10,99 $/€ pro Monat
Premium-Status (4 Grundstücke): 18,99 $/€ pro Monat
Kann ich auch ohne Mitgliedschaft auf einem Grundstück bauen?
Ja, solange der Besitzer dir das Recht dazu gibt.
Kann ich mit meinen Freunden spielen, wenn sie eine Mitgliedschaft haben und ich nicht?
Spieler mit und ohne Mitgliedschaft können problemlos miteinander spielen, ob beim Bauen, Sammeln, Abenteuern in Dungeons oder gemeinsamem PvP in Lyonesse.
Kann ich jederzeit auf eine Premium-Mitgliedschaft wechseln? Behalte ich dann meinen Fortschritt?
Du kannst jederzeit eine Mitgliedschaft abonnieren, entweder direkt im Spiel oder von deiner Accountverwaltung aus. Dein Abonnement wird dann jeden Monat automatisch erneuert. Zum Spielen von Pax Dei wird keine Mitgliedschaft benötigt und du kannst sie jederzeit beenden. Jeglicher Fortschritt bleibt dabei erhalten.
Sind die kosmetischen Anleitungen aus dem Early Access noch erhältlich?
Wenn du während des Early Access ein Gründerpaket gekauft hast, haben deine Charaktere auch nach der Veröffentlichung weiterhin Zugriff auf deine exklusiven Anleitungen.

Grundstückstoken & Premium-Status
- 1.0 Grundstückstoken & Premium-Status
Was ist ein Grundstückstoken?
Mit Grundstückstoken kannst du Land im Spiel für dich beanspruchen, um dich dort häuslich einzurichten:
Mit jedem Grundstückstoken kannst du 1 Grundstück im Spiel 1 Monat lang für dich beanspruchen oder einem deiner existierenden Grundstücke 1 Monat hinzufügen.
Du entscheidest, wann und wie du deine Grundstückstoken ausgeben möchtest. Sie gehören dir und du kannst sie jederzeit einsetzen (selbst nachdem du ein Abonnement kündigst).
Token bleiben ab dem Datum, an dem du sie erhalten hast, 12 Monate lang gültig.
Wenn ein Grundstück abläuft, werden seine Inhalte sicher in deiner Einlösewarteschlange gespeichert, sodass du sie später einfach abholen kannst.
Nach Ablauf des Grundstücks wird es für eine begrenzte Gnadenfrist in den Status „Eingefroren“ übergehen. Du kannst nichts auf dem Grundstück bauen oder zerstören, solange es eingefroren ist.
Wenn du dich dazu entscheidest, ein Grundstückstoken auszugeben, um das Grundstück um einen Monat zu verlängern, machst du genau dort weiter, wo du aufgehört hast.
Wenn du dieses bestimmte Grundstück nicht verlängern möchtest, werden alle Inhalte deines Grundstücks sicher in deiner Einlösewarteschlange gespeichert, nachdem die Gnadenfrist endet.
Bitte beachte: Wenn du dein Grundstück freigibst, werden deine Waren und Güter nicht in deiner Einlösewarteschlange gespeichert und deine Gebäude verfallen.
Wie viele Grundstückstoken kann ich gleichzeitig kaufen?
Nach der Veröffentlichung von Pax Dei 1.0 werden Mitgliedschaften 1, 2 oder 4 Grundstückstoken beinhalten.
Grundstückstoken sind nach dem Kauf bis zu 12 Monate lang gültig.
Kann ich einem Freund ein Grundstückstoken schenken?
Aktuell gibt es diese Funktion nicht, aber wir würden das in Zukunft gerne möglich machen.
Was passiert, wenn mein Abonnement endet, aber ich noch keins meiner Grundstückstoken aktiviert habe?
Du kannst Grundstückstoken jederzeit aktivieren, selbst ohne aktives Abonnement. Mit jedem Token kannst du ein Grundstück einen Monat lang für dich beanspruchen. Ein Token ist nach dem Kauf 12 Monate lang gültig.
Zum Beispiel: Dein Abonnement endet am 15. Januar, aber du hast noch 2 unbenutzte Grundstückstoken. Du kannst dich dazu entscheiden, beide am 1. März zu aktivieren, oder vielleicht eins am 20. März und das andere am 12. Mai.
Bedeutet das, dass ich ein aktives Grundstück ohne aktiven Premium-Status haben kann?
Ja. Premium-Status und Grundstückstoken hängen nicht voneinander ab. Der Premium-Status ist mit deinem Abonnement verbunden und wird automatisch mit deinem Abonnement aktiviert. Grundstückstoken können jederzeit aktiviert werden, solange sie gültig sind (bis zu 12 Monate nach dem Kauf).
Kann ich Grundstückstoken auf einem einzelnen Grundstück stapeln, damit sie automatisch ausgegeben werden, oder muss ich meine Token jeden Monat manuell aktivieren?
Du kannst selbst bestimmen, ob deine Grundstücke automatisch oder manuell verlängert werden sollen. Wenn ein Grundstück abläuft, versucht es standardmäßig, automatisch ein unverbrauchtes Token zur Verlängerung zu verwenden. Du kannst diese Automatisierung aber auch deaktivieren und dich selbst um die Verlängerung kümmern, wenn dir das lieber ist. Außerdem kannst du dein Grundstück im Voraus verlängern, indem du gleichzeitig mehrere unverbrauchte Token hinzufügst.
Wie funktioniert der Premium-Status?
Jedes Abonnement gewährt ab Kaufdatum einen Monat lang Premium-Status. Dieser Status wird jedes Mal, wenn du das Abonnement erneuerst, ebenfalls erneuert.
Premium-Status und Grundstückstoken hängen nicht voneinander ab: Solltest du dein Abonnement beenden, läuft dein Premium-Status ab, aber du könntest trotzdem noch unverbrauchte Grundstückstoken haben, die du danach immer noch aktivieren kannst.
Premium-Status hat folgende Boni:
+50 % Gnade beim täglichen Einloggen
+50 % Gnade bei Opfergaben in Form von Gold
+50 % EP-Boost auf alle Aktivitäten
Hinweis: Diese Vorteile gelten für die erste Fassung des Premium-Status. Sie können sich im Laufe der Zeit verändern, wenn Pax Dei wächst und neue Inhalte hinzugefügt werden.
Wie lange hält der Premium-Status an?
Wenn du ein Abonnement abschließt, erhältst du deine Grundstückstoken und einen Monat Premium-Status.
Der Premium-Status wird sofort aktiviert und jeden Monat automatisch verlängert, solange dein Abonnement aktiv ist.

Community & Kommunikation
- 1.0 Community & Kommunikation
Wo finde ich offizielle Updates und Patch Notes?
Unsere offiziellen Kommunikationskanäle sind:
unsere Webseite
Wir empfehlen dir wärmstens, unserem Discord-Server beizutreten und uns auf den sozialen Medien zu folgen, um keine Neuigkeiten rund um Pax Dei zu verpassen.
Wie kann ich mit Pax Deis Community in Kontakt treten?
Pax Dei ist ein soziales MMO mit einer freundlichen Community. Unsere Spieler sind mit Leidenschaft dabei und stehen Neulingen gern mit Rat und Tat zur Seite.
Auf unserem offiziellen Discord-Server findest du in verschiedenen Kanälen Infos und Updates rund ums Spiel, Diskussionen mit anderen Spielern, Clan-Werbung, Handwerks- und Sammeltipps und mehr. Wir haben sogar einen deutschen Kanal.
Gibt es für neue Spieler einen Leitfaden oder ein Tutorial im Spiel?
Das Spiel selbst beinhaltet ein paar Tutorials, die dir den Anfang deiner Reise in Pax Dei erleichtern. Es gibt in unserer Community aber noch eine Menge Ressourcen, die dir auch darüber hinaus helfen.
Wird es nach der Veröffentlichung Livestreams oder Fragerunden geben?
Da unser Entwicklerteam weiterhin sehr mit der Entwicklung des Spiels beschäftigt sein wird, können wir euch keine genauen Daten geben. Wir planen aber definitiv ein paar Q&As und Interviews mit den Entwicklern. Behalte für weitere Informationen Discord im Auge.

Server & Löschung bei Veröffentlichung
- 1.0 Server & Löschung bei Veröffentlichung
Bleibt mein Fortschritt aus dem Early Access in der Vollversion erhalten?
Nein. Nach der Veröffentlichung beginnen alle mit neuen Charakteren auf neuen Shards. Sobald die Early-Access-Server am 06. Oktober schließen, wird jeglicher Fortschritt (einschließlich Charaktere, Grundstücke, Inventare und Fertigkeiten) gelöscht. Das ist die letzte Löschung des Early Access. Nach dem Erscheinen von Pax Dei 1.0 wird es keine weiteren Löschungen mehr geben.
Hinweis: Gründer erhalten am 14. Oktober Vorab-Zugang zu den 1.0-Spielservern – zwei Tage vor der offiziellen Veröffentlichung! Nutze diese Zeit, um dir deinen Charakternamen, einen Clannamen und den besten Ort für dein Grundstück zu sichern.
Was passiert bei der Veröffentlichung mit meinen Charakteren aus dem Early Access?
Alle Early-Access-Charaktere werden gelöscht. Du musst einen neuen Charakter auf den neuen Shards erstellen.
Was passiert bei der Veröffentlichung mit meinen Grundstücken aus dem Early Access?
Alle Grundstücke werden gemeinsam mit den Early-Access-Shards gelöscht. Du musst deine Grundstücke nach der Veröffentlichung auf den neuen Shards neu platzieren.
Welche Shards wird es bei Veröffentlichung geben?
Die vollständige Liste verfügbarer Shards steht hier zur Verfügung: https://playpaxdei.com/news/1-0/pax-dei-1-0-shard-list
Wird es nach der Veröffentlichung noch Server-Löschungen geben?
Nein. Die Löschung am 06. Oktober ist die letzte. Nach dem Erscheinen von Pax Dei 1.0 bleibt dein Fortschritt dauerhaft erhalten.

Discord
- Discord
Was passiert mit meiner Gründerrolle?
Die Gründerrolle bleibt erhalten, kann nach dem 06. Oktober, wenn keine Gründerpakete mehr verkauft werden, aber nicht mehr neu erworben werden. Wenn du während des Early Access ein Gründerpaket gekauft hast, sichere dir deine Rolle, indem du deinen Pax Dei-Account mit deinem Discord-Account verknüpfst und unserem offiziellen Discord-Server beitrittst. Der Bot verleiht dir dann automatisch die Gründerrolle.
Was passiert mit meiner Ältestenrolle?
Deine Ältestenrolle bleibt unverändert. Spieler, die sich diese Rolle gesichert haben, als sie verfügbar war, werden sie dauerhaft behalten.
Was ist mit den Early Access Kanälen passiert?
Da wir den Early Access verlassen haben, hat unser offizieller Discord-Server ein optisches Upgrade erhalten. Die "Early Access"-Kanäle wurden archiviert oder in 1.0-Kanäle umgewandelt. Außerdem sind neue Kanäle für alle vorhanden und nutzbar. Schau auf dem Discord vorbei, um mehr Details zu erfahren.

Technisches & Kundendienst
- 1.0 Technisches & Kundendienst
Kann ich meinen Charakter auf einen anderen Server transferieren? Kann ich nach der Charaktererstellung die Region oder den Server wechseln?
Bei der Veröffentlichung kannst du Charaktere nicht zwischen Shards derselben Region transferieren. Allerdings werden wir eventuell anbieten, dass Charaktere mithilfe unseres Kundendienstes von einem überfüllten Shard auf einen leereren wechseln können – wie auch im Early Access. Natürlich werden wir alle Informationen diesbezüglich mit euch teilen, sollten wir diesen Dienst implementieren.
Ein Transfer zwischen verschiedenen Regionen (NA/EU/SEA) wird allerdings nicht möglich sein.
Wird es am Tag der Veröffentlichung beim Einloggen Warteschlangen geben?
Wir können, wenn nötig, weitere Shards zur Verfügung stellen und unsere Zoneninstanzierung wird beim Laden von Spielern innerhalb eines Shards helfen.
Wie werdet ihr die Latenzzeit für Spieler verringern?
Die Shards werden in verschiedenen geografischen Regionen gehosted, sodass Spieler Shards in ihrer Nähe auswählen können. Außerdem sind unser Kampfsystem und unsere MMO-Mechaniken so entwickelt, dass sie nicht so anfällig für Lags sind wie beispielsweise Ego-Shooter.
Werden sich bei Veröffentlichung die Systemanforderungen ändern?
Nein, die Systemanforderungen bleiben gleich.
Mindestanforderungen
GPU: GeForce RTX 2060 (12 GB) / Radeon RX 5700 XT
VRAM: 8 GB
CPU: Intel i5-7600K oder vergleichbaren AMD
RAM: 16 GB
Speicher: SSD mit 80 GB freiem Speicher
OS: Windows 10 oder neuer
Empfohlene Systemanforderungen
GPU: GeForce RTX 3060 / Radeon RX 6600 XT
VRAM: 8 GB
CPU: Ryzen 7 3700X oder vergleichbaren Intel
RAM: 16 GB
Speicher: NVMe SSD mit 80 GB freiem Speicher
OS: Windows 10 oder neuer
Ich habe Schwierigkeiten, auf meinen Account zuzugreifen. Was soll ich tun?
Bitte besuche unsere Kundendienst-Seite: https://support.playpaxdei.com/hc/de
Wo kann ich mein Abonnement verwalten?
Du kannst deinen Account direkt über deine Accountverwaltung verwalten.
Wie kann ich nach der Veröffentlichung Bugs melden und Feedback geben?
Mit der F9-Taste kannst du Bugs direkt im Spiel melden. Für Feedback haben wir einen dedizierten Discord-Kanal.
Unterstützt Pax Dei 1.0 die Verwendung von Controllern?
Controller-Unterstützung wird bei der Veröffentlichung nicht verfügbar sein.
In welchen Sprachen ist Pax Dei verfügbar?
Das Spiel ist derzeit auf Englisch, Französisch, Deutsch, Polnisch und Spanisch verfügbar. Wir planen, nach der Veröffentlichung weitere Sprachen zu implementieren, je nach Bedarf unserer Community.

Plattformen
- 1.0 Plattformen
Auf welchen Plattformen wird Pax Dei veröffentlicht?
Pax Dei 1.0 wird auf den folgenden Plattformen verfügbar sein:
playPaxDei.com/de-de, die offizielle Webseite
PC Game Pass: Wir freuen uns riesig, euch Pax Dei ab dem 16. Oktober auch über den PC Game Pass anbieten zu können
Über offizielle Vertriebspartner wie Markee Dragon.
Pax Dei ist außerdem via GeForce Now verfügbar.
Kann ich die Plattform wechseln? Wenn ich Pax Dei zum Beispiel über den Epic Games Store kaufe, kann ich dann noch zu Steam wechseln? Kann man plattformübergreifend spielen? Wird es plattformübergreifenden Fortschritt geben?
Nein. Du kannst Pax Dei nur über die Plattform spielen, auf der du das Spiel gekauft hast. Wenn du das Spiel allerdings auf mehreren Plattformen erworben hast und sie über deine Accountverwaltung verknüpfst, dann ist dein Account, inklusive Charaktere und Fortschritt, auf all diesen verbundenen Plattformen verfügbar. Alle Spieler spielen gemeinsam auf denselben Shards, unabhängig von der Plattform, auf der sie Pax Dei erworben haben.

Inhalte & Spielentwicklung
- 1.0 Inhalte & Spielentwicklung
Hat das Spiel jetzt alle Funktionen und ist vollständig abgeschlossen?
Nein. Version 1.0 ist nicht die vollständig abgeschlossene Version von Pax Dei.
Wir haben noch viele Funktionen und Inhalte in Planung, einige bereits angekündigt, andere nicht.
Welche Inhaltsupdates können wir nach der Veröffentlichung noch erwarten?
Die Entwicklung geht nach der Veröffentlichung weiter und es sind regelmäßige Patches und Inhaltsupdates geplant.
Details zu kommenden Inhalten werden immer auf unserer offiziellen Webseite und unserem offiziellen Discord geteilt.

Clans & Community
- 1.0 Clans & Community
Gibt es meinen Clan aus dem Early Access nach der Veröffentlichung noch?
Nein. Wenn der Early Access in die Vollversion wechselt, werden alle Shards gelöscht, einschließlich der Charaktere, Ausrüstung, Bauten und Clans. Du musst deinen Clan neu aufbauen und Mitglieder einladen, sobald das Spiel erscheint.
Hinweis: Gründer erhalten am 14. Oktober Vorab-Zugang – zwei Tage vor der offiziellen Veröffentlichung. Nutze diese Chance, um dir deinen Clannamen, Charakternamen und deinen Lieblingsort in der Welt zu sichern.
Benötige ich eine Premium-Mitgliedschaft, um Clans beizutreten oder zu erstellen?
Nein. Alle Spieler können Clans beitreten und erstellen, unabhängig der Abonnements.
Wird es Events im Spiel geben, um die Veröffentlichung zu feiern?
Ja! Wir planen mehrere Community-Aktivitäten zur Feier der Veröffentlichung. Weitere Details dazu werden demnächst auf unserem offiziellen Discord und auf unserer offiziellen Webseite verkündet.
Werden Rollenspiele auf irgendeine Weise unterstützt oder gefördert?
Ja. Wir haben spezielle RP-Shards für Spieler, die Pax Dei als Rollenspieler erkunden möchten.
Auf diesen RP-Shards wird es allerdings keinen RP-Zwang, keine RP-Regeln und auch keine RP-Moderation geben. Wir vertrauen darauf, dass die Community die gegenseitigen Rollenspiele respektiert. Wenn RP nichts für dich ist, wird es genug andere Shards geben.

Sicherheit & faires Spiel
- 1.0 Sicherheit & faires Spiel
Wie verfährt Pax Dei mit Cheating und Exploits?
Solltest du einen Spieler oder eine Gruppe antreffen, die sich nicht an unseren Verhaltenskodex halten, melde sie bitte unserem Kundendienst. Wir nehmen diese Meldungen sehr ernst und werden uns darum kümmern, um ein faires Spielen zu ermöglichen.
Wie stelle ich meinen Account wieder her, wenn ich seit dem Early Access nicht mehr aktiv war?
Dein Account bleibt aktiv, auch wenn du eine Weile nicht gespielt hast. Falls du Probleme beim Einloggen hast, kontaktiere einfach unseren Kundendienst, um Unterstützung zu erhalten.
Wie steht ihr zu Belästigung und toxischem Verhalten?
Wie bei jeder Online-Community ist eine positive Atmosphäre sehr wichtig. Deshalb integrieren wir mit unserem Partner GGWP ein automatisiertes Chat-Moderationstool, das uns dabei hilft, toxisches Verhalten zu erkennen und einzudämmen.

Öffentlicher Test-Shard
- 1.0 Öffentlicher Test-Shard
Was ist der Öffentliche Test-Shard?
Ein Spiel-Server, auf dem neue Inhalte schon vor ihrer offiziellen Veröffentlichung spielbar sind, zum Live-Testen und für Balancing. Abgesehen davon verhält er sich wie alle anderen Welten. Dieser Shard ist eine zusätzliche Option neben den normalen und den RP-Welten. Ein Ort für Neugierige und Abenteurer, die einen Blick in die Zukunft des Spiels werfen wollen.
Warum ein Öffentlicher Test-Shard?
Pax Dei wird stets weiterentwickelt, und manche Änderungen und Features müssen mit einer größeren Anzahl von Spielern getestet werden. Dieser Test-Shard ermöglicht es uns, Dinge „in echt“ auszuprobieren, die wir intern aufgrund unserer Teamgröße nicht simulieren können.
Warum werden Abonnement-Tokens und Charakterplätze für den Test-Shard benötigt?
Damit der Test aussagekräftig ist, muss er reale Gameplay-Bedingungen widerspiegeln. Viele kritische Fehler treten nur dann auf, wenn viele Spieler gleichzeitig bauen, Handwerk betreiben, kämpfen und Rohstoffe sammeln. Das kann man nicht mit temporärem Zugang oder einmaligen Tests nachstellen, es braucht eine Welt, die dauerhaft belebt ist.
Abonnement-Tokens und Charakterplätze sind Teil dieser Dauerhaftigkeit. Sie führen dazu, dass Spieler investiert bleiben, verhindern verlassene „Geisterstädte“, und sorgen dafür, dass wir verlässliche und aussagekräftige Daten bekommen.
Und um es klarzustellen: Es geht hier nicht darum, dir unfertige Features vorzusetzen. Betrachte den Test-Shard wie eine Art Early-Access-Server: komplett spielbare Inhalte, schnelle Patches und wenn alles stabil läuft, werden die Updates auf allen Shards veröffentlicht.
Kann ich meinen Charakter und meine Grundstücke vom Test-Shard später auf einen anderen Shard übertragen?
Nein. Charaktere und Grundstücke sind immer fest an den jeweiligen Shard gebunden. Natürlich kannst du mehrere Charaktere und Grundstücke auf verschiedenen Shards haben, aber Spielfortschritt ist nicht zwischen Shards übertragbar.
Ist dieser Shard permanent?
Ja. Der Öffentliche Test-Shard ist ein vollwertiger Shard, kein temporärer Server. Es sollte hier auch keine Server-Löschungen geben, genau wie bei den anderen Live-Shards.
Wie oft erscheinen neue Inhalte auf dem Öffentlichen Test-Shard?
Neue Spielinhalte erscheinen dort einige Wochen vor ihrer allgemeinen Veröffentlichung. Der genaue Zeitpunkt hängt vom Inhalt und unseren Testanforderungen ab.
Wird der Öffentliche Test-Shard stabil laufen?
Wir werden unser Bestes geben, ihn so stabil wie die Live-Shards zu halten. Da er neue Spielinhalte zuerst erhält, wird er aber manchmal weniger stabil sein als die anderen Shards. Das ist Teil des Abenteuers!
Wie kann ich mein Feedback mitteilen?
Wir werden auf unserem offiziellen Discord-Server Feedback-Kanäle bereitstellen, in denen du deine Erfahrungen mit dem Öffentlichen Test-Shard teilen kannst. Deine Vorschläge helfen uns, neue Inhalte zu verbessern, bevor sie für alle anderen Spieler zugänglich sind.
In welcher Region ist der Shard?
Der Öffentliche Test-Shard ist in der EU. Spieler können von überall beitreten, aber je nach Standort kann es zu Latenzunterschieden kommen.

Die Welt
- Die Welt von Pax Dei erschaffen (Deutsche Untertitel)
- Was ist der Unterschied zwischen Regionen, Provinzen und Herzlanden?
Die Welt von Pax Dei teilt sich vier Hauptregionen sowie vier weitere Zwischenregionen auf. Die vier Hauptregionen heißen Gallia, Gothia, Iberia und Anatolia. Für die Veröffentlichung konzentrieren wir uns darauf, einen Teil von Gallia fertigzustellen, dessen Terrain und Atmosphäre primär von Südwestfrankreich inspiriert sind (mit einer Prise Magie). Eine Provinz ist ein großer Teilbereich einer Region. Es wird verschiedene Arten von Provinzen geben, aber die Herzlandprovinzen werden die wichtigsten (und größten) sein. Umkämpfte Provinzen sind eine weitere Art von Provinz – in denen es sich, wie ihr euch schon denken könnt, ums PvP dreht. Eine Herzlandprovinz enthält mehrere Heimattäler (6 davon im Beispiel unten). Und zu guter Letzt ist ein Heimattal ein gesegneter Landstrich, in dem Spieler ihre Grundstücke platzieren und Dörfer bauen können.
Hier habt ihr eine Skizze der Karte, die für die Friend & Family Alpha verwendet wurde. Sie enthält eine Herzlandprovinz und bei den benannten roten Gebieten, Maremna, Gravas, Tursan usw., handelt es sich um die Heimattäler. Im Spiel ist diese Provinz ein Quadrat von jeweils 10 km pro Seite, allerdings ist das spielbare Areal „nur“ 70 km² (27 mi²) groß.
- Wie groß ist die Welt von Pax Dei?
Das hängt davon ab, was mit „die Welt“ gemeint ist. Die gesamte Welt von Pax Dei wird zur Veröffentlichung noch nicht verfügbar sein. Stattdessen starten wir in einem Abschnitt der Welt in der Region, die wir Gallia nennen.
Wir haben bereits vier Herzlandprovinzen (sowie ein paar Dungeons und andere Arten von Provinzen, über die wir euch noch nichts verraten wollen) die Ihnen eine Spielwiese von etwa 300 km² bieten, aber wir planen für das Spiel-Release eine größere Karte vorzusehen. Natürlich hängt vieles davon ab, wie viele Inhalte wir entwickeln können und technische Einschränkungen spielen eine Rolle.
- Könnt ihr uns mehr über die Hintergrundgeschichte von Gallia und dem Rest der Welt verraten?
Wir haben zahlreiche Lore-Artikel auf unserer Website veröffentlicht und empfehlen euch, sie zu lesen, um mehr über die Hintergrundgeschichte von Pax Dei zu erfahren. Sucht nach der Kategorie Diegesis unter https://playpaxdei.com/news.
- Könnt ihr erklären, wie ihr die Welt aus technischer Sicht entwickelt?
Unser Prozess rund um die Erschaffung der Welt ist zum Teil prozedural, oder wie wir lieber sagen, prozedural unterstützt. Wir sind der Überzeugung, dass ein Mensch die interessanten Entscheidungen fällen sollte, während der Computer das macht, was er am besten kann – die Details ergänzen.
Sehr vereinfacht ausgedrückt erstellt ein Mensch eine Karte der Welt, und der Computer macht daraus eine 3D-Spielwelt. Was die dafür verwendete Software betrifft, läuft unser Welterstellungsprozess ausschließlich über SideFX Houdini, was für unsere Arbeit perfekt geeignet ist.
Genauer gesagt legen wir zu Beginn drei wesentliche Vorgaben fest: eine sehr grobe topographische Skulptur, eine Karte in 2D mit Anmerkungen dazu, was sich wo befindet, und tabellarische Daten über Dinge wie zum Beispiel welche Arten von Pflanzen in welchen Biomen wachsen. Zuerst finden die geologischen Prozesse statt, wie Erosion, Seen, Wegfindung von Flussbetten und so weiter. Danach fügen wir menschliche Einflüsse hinzu, hauptsächlich Wegerschließung und Terrainmodifikationen, um die Strukturen zu unterstützen, die wir sehen wollen. Zuletzt kommen die Flora und andere Dekoration, die sich nur minimal auf das eigentliche Terrain auswirken.
Dieser Prozess erstellt auch eine Menge anderer Daten als nur die 3D-Umgebung. Ein Spiel wie dieses benötigt jede Menge Unterstützungsdaten für Dinge wie Ressourcenverteilung, Wegfindung, die Spielerkarte und so weiter. Uns ist wichtig, dass wir die Welt nicht manuell anpassen, weil dadurch Änderungen erschwert werden.
- Wird es im Spiel eine Weltkarte geben? Werden wir auf der Karte alles von Anfang an sehen können, oder nur bereits erkundete Gebiete?
Nein, wir werden keine detaillierte Karte bereitstellen. Die Welt selbst zu entdecken, gehört zum Spiel. Die Community hat jedoch bereits verschiedene detaillierte Karten erstellt. Zögert nicht, danach zu suchen oder auf unserem Discord-Channel nachzufragen.
- Wird es Gebiete geben, die man nur einmal erkundet und dann nie wieder betritt, weil die Kreaturen und Ressourcen dort nicht mehr relevant sind?
Wir wollen, dass jede Ressource in unserem Spiel während des gesamten Abenteuers wertvoll und nützlich bleibt. Selbst die einfachsten Materialien haben ihre Funktion. Ganz gleich, ob es darum geht, Mauern für euer Dorf zu bauen oder eure Krieger mit Waffen und Rüstung zu versorgen, es wird immer Bedarf geben. Genau wie im echten Leben werdet ihr auch dann noch Eisen benötigen, wenn ihr schon die Herstellung von Stahl gemeistert habt. Zu Beginn eures Abenteuers sammelt ihr diese Ressourcen womöglich allein. Sobald ihr die Welt aber etwas mehr erkundet und Fortschritte macht, werdet ihr Gelegenheit haben, euch auf andere Spieler zu verlassen, die vielleicht neuer sind oder ihr Können in den jeweiligen Handwerksberufen vertieft haben, um euren Ressourcenbedarf zu decken.
- Wie können sich Spieler die Welt zu eigen machen? Wie kreativ können wir bei unseren Interaktionen mit der Welt sein?
Spieler sollten die volle Kontrolle über ihre Ländereien haben. Ebenso werden Clans ihre Spuren in der Welt hinterlassen, indem sie Dörfer organisieren und gemeinschaftliche Gebäude errichten. Clans, die sich entscheiden, zusammenzuarbeiten und sich zu verbünden, können größere soziale Gefüge bilden und sollten somit die Kontrolle über größere Landstriche erhalten und imposantere Gebäude konstruieren können als Spieler, die sich allein durchschlagen.
- Was für Biome werden wir in der Welt von Pax Dei finden und wie wirken sie sich auf unsere Charaktere aus?
Wir möchten eine Welt erschaffen, die sich authentisch und vertraut anfühlt, weswegen wir großen Wert auf Wirklichkeitstreue legen. Wir glauben, dass wir Spielern durch den glaubwürdigen Übergang von einem Biom ins nächste ein wahrhaft immersives Erlebnis bieten können. Unser Ziel ist es, euch in eine Welt zu entführen, die sowohl authentisch als auch tief verwurzelt ist und nicht einfach nur fantastisch. Daher werdet ihr oft bemerken, dass sich die Biome teilweise überlappen oder vermischen, womit wir den Realismus und den Erkundungsgedanken unterstützen wollen.
Aktuell haben wir vier verschiedene Waldbiome, die alle eigene Charakteristiken haben. Außerdem haben wir ein paar atemberaubende Bergbiome, mehrere offene Flachlandgebiete und Sümpfe, die der Landschaft unterschiedliche Nuancen geben. Jedes dieser Biome hat seinen eigenen visuellen Fingerabdruck und besondere Navigations- und Erkundungsmethoden. Darüber hinaus sind sie Lebensraum für spezifische Flora und Fauna sowie weit verbreitete Spezies, die zur großen Vielfalt der Welt beitragen.
- Wie sind die Biome miteinander verbunden?
Sie gehen normalerweise nahtlos ineinander über, es sei denn, geographische Faktoren und Wasserläufe trennen sie voneinander. Wir zielen auf eine realistische und glaubwürdige Welt ab.
- Was für Kreaturen werden wir in Pax Dei begegnen?
Wir möchten, dass unsere Welt wirklichkeitsgetreu ist und wie eine plausible mittelalterliche Welt aussieht, die unser aller Vorstellung vom Mittelalter entspricht. Bei einem Spaziergang durch die Waldgebiete von Pax Dei würde man natürlich den typischen Lebewesen aus europäischen Wäldern begegnen: Hasen, Wildschweinen, Rehen, Wölfen und Bären … Die werdet ihr also sehen.
Und weil unsere Welt nicht die echte ist, sondern eine Fantasiewelt, in der „Mythen real sind und Geister existieren“, könnte man darüber hinaus auch unerwarteten Geschöpfen begegnen, die man als mythisch, fantastisch oder sogar dämonisch bezeichnen könnte. Aber nicht immer und überall …
- Werden Ressourcen mit der Zeit regeneriert? Fühlt sich die Welt „lebendig“ an?
Generell regenerieren sich Ressourcen mit der Zeit, es sei denn, ein Charakter hat das Land beansprucht, auf dem sie sich befunden haben (d. h. bei Spielergrundstücken gelten andere Regeln für die Ressourcengenerierung).
- Wie sind die Ressourcen verteilt?
Die grundlegendsten Ressourcen lassen sich überall finden, aber die meisten Ressourcen sind in einem asymmetrischen Muster verteilt. Ihre genauen Positionen und wie reichlich sie vorkommen hängen hauptsächlich von geologischen Faktoren ab. Somit sollten Spieler, die etwas Zeit mit Reisen verbringen, recht schnell herausbekommen, wo sie am besten nach bestimmten Ressourcen suchen sollten.

Technisches
- Eine Einführung in die Shards, Server und Zonen von Pax Dei
Wie ihr vielleicht wisst, besteht die Welt von Pax Dei aus mehreren Regionen (z. B. Gallia, Anatolia und Gothia), die in verschiedene Provinzen (z. B. Ancien, Merrie und Kerys) aufgeteilt sind. Eine Provinz ist ein riesiges geografisches Gebiet mit mehreren Tälern, die von gewaltigen Gebirgsketten durchzogen sind. In bestimmten Provinzen, den sogenannten Herzlandprovinzen, gibt es mehrere Täler, die wir Heimattäler nennen und in denen ihr eure Häuser bauen könnt. Natürlich gibt es auch finstere Dungeons und Höhlen, die sich größtenteils unter der Oberfläche dieser Provinzen erstrecken.
Aber wie werden diese Landschaften auf den physischen Servern abgebildet und wie wirken sie sich auf euer Spielerlebnis aus?
Welten/Shards
Die erste Entscheidung, die ihr in Pax Dei treffen müsst, wenn ihr einen neuen Charakter erstellt, ist die Auswahl einer bestimmten Weltinstanz, die auch als Shard bezeichnet wird. Obwohl die Welt von Pax Dei geografisch gesehen riesig ist, bietet sie insgesamt nur einer bestimmten Anzahl von Spielern Platz. Daher betreiben wir mehrere identische Kopien dieser Welt, die sich nur in Bezug auf ihre Spielerpopulation unterscheiden. Jede dieser Kopien bezeichnen wir als Shard.
Wir rechnen am Anfang mit einer maximalen Population von etwa 7.000 Spielern auf einem Shard. Ein einzelner Shard wird vollständig in einem einzigen physischen Cloud-Hosting-Center betrieben. Wir werden Shards in verschiedenen Weltregionen betreiben, z. B. in Nordamerika und Europa.
Bei der Wahl eures Shards müsst ihr also vor allem Folgendes beachten:
Die Latenz zu eurem Computer
Die Verfügbarkeit, da einige Shards schon voll sein könnten
Auf welchem Shard eure Freunde spielen
Zonenserver
Aus computertechnischer Sicht besteht ein Shard aus einer großen Ansammlung verschiedener Server und Cloud-Dienste, von denen jeder eine bestimmte Funktion erfüllt. Die meisten davon sind sogenannte Zonenserver. Das liegt daran, dass die Simulation einer ganzen Welt viel zu rechenintensiv ist, um von einer einzigen Hardware-Instanz bewältigt zu werden. Daher wird sie in kleinere Recheneinheiten unterteilt, die wir Zonen nennen. Ein einzelner Zonenserver ist ein dedizierter Unreal Server, der für die Simulation eines bestimmten Teils der Welt zuständig ist, z. B. für die eines Heimattals.
Als Spieler seid ihr jederzeit automatisch mit einem Zonenserver verbunden. Wenn ihr eine Zonengrenze überschreitet, wechselt eure Verbindung automatisch zum benachbarten Zonenserver. Das nennen wir einen Zonenwechsel. Meistens passieren diese Wechsel reibungslos, aber es gibt ein paar wichtige Ausnahmen:
Beim Wechseln zwischen verschiedenen Provinzen oder Dungeons kommt es normalerweise zu Ladezeiten, da der Client eine komplett neue Karte laden muss.
Derzeit kann man andere Spieler oder NPCs nicht über Zonengrenzen hinweg sehen.
Zoneninstanzen
Wie schon erwähnt, ist ein Zonenserver ein dedizierter Unreal Server, der einen kleinen Teil der Welt simuliert. Mit der Zeit kann ein Zonenserver durch zu viele Spieler überlastet werden.
Zurzeit liegt die Grenze bei etwa 150 Spielern, aber wir erwarten, dass diese Zahl mit besserer Hardware und Optimierungen steigen wird. Damit die Zonen nicht geschlossen werden müssen, wenn die maximale Spielerzahl erreicht ist (z. B. zu Stoßzeiten), führen wir stattdessen das Konzept der Zoneninstanzen ein.
Wenn also die maximale Anzahl von Spielern in einer Zone überschritten wird, werden alle Spieler innerhalb einer bestimmten Zone auf zwei oder mehrere separate Zoneninstanzen verteilt. Jede Zoneninstanz betreibt in Wirklichkeit einen separaten Zonenserver für dieselbe Zone, aber die Spieler verschiedener Instanzen können nicht miteinander interagieren.
Diese Trennung gilt aber nur für direkte Spielerinteraktionen – die Gebäude sind beispielsweise instanzübergreifend beständig und dadurch für alle sichtbar. Sobald die Population der Zone sinkt, werden die Instanzen wieder zusammengelegt. Später, wenn ein Shard ausgereift ist, sollte die Instanzierung nur noch in Ausnahmefällen vorkommen, aber am Anfang kann das häufiger passieren.
Persistenz im Backend
Der Rest des Backends kümmert sich neben den Zonenservern auch um die Koordination zwischen den Zonenservern, die transaktionale Spiellogik, die Kommunikation und die Persistenz. In manchen Fällen verbinden sich die Clients über sichere APIs direkt mit diesem Backend, z. B. zur Authentifizierung. Meistens kommunizieren aber die Zonenserver mit dem Backend, um bestimmte Dienste wie den Inventardienst, die Ressourcenverwaltung usw. abzurufen.
Die gesamte Infrastruktur wird dann über eine Kubernetes-Architektur bereitgestellt, koordiniert und skaliert, die zusätzlich zu einer Cloud-Infrastruktur betrieben wird.
- Was ist die größte Herausforderung bei einem MMO wie Pax Dei?
Die größte Herausforderung ist die Komplexität des Tech-Stacks. Der gesamte Tech-Stack besteht aus verschiedenen Komponenten. Einige davon stammen von Drittanbietern (z. B. die Unreal Engine oder PostgresDB), andere haben wir komplett selbst entwickelt. Die meisten davon sind nicht speziell für MMOs ausgelegt. Ihre Funktionen reichen von Physiksimulationen, Grafik-Rendering und KI-Verhalten bis hin zur Integrität der Transaktionen und der Skalierbarkeit von Servertransaktionen. Dabei kommen mehrere Programmiersprachen zum Einsatz und sie müssen perfekt aufeinander abgestimmt sein, damit sie alle funktionieren, wie sie sollen. Außerdem ist es ziemlich schwierig, ein MMO ohne echte Spieler zu testen, daher sind die frühen Benutzertests so wichtig.
- Wird es eigene PvE-Shards ohne PvP geben?
Nein, wir planen derzeit, alle Shards identisch zu gestalten.
- Wie viele Spieler können auf einem Shard spielen?
Derzeit kann jede Welt bis zu etwa 14.000 Grundstücksbesitzer aufnehmen.
- Wie werdet ihr verhindern, dass es zur Veröffentlichung zu langen Warteschlangen kommt?
Wir können bei Bedarf zusätzliche Shards einrichten, um mehr Spieler unterzubringen, aber auch die Zoneninstanzierung wird dazu beitragen, die anfängliche Auslastung pro Shard zu verringern.
- Wie werdet ihr die Latenzzeit für die Spieler verringern?
Shards werden in verschiedenen geografischen Regionen verfügbar sein, sodass es für alle neuen Spieler einen Shard in ihrer geografischen Nähe gibt. Außerdem sind das Kampfsystem und die üblichen MMO-Interaktionen so ausgelegt, dass sie im Vergleich zu Ego-Shootern toleranter gegenüber Lag sind.
- Wie werdet ihr die Spielerpopulation der Welten handhaben? Wird es Charaktertransfers geben?
Unser Team überwacht ständig die Bevölkerungszahlen auf allen Welten und ist bereit, bei Bedarf neue Welten zu öffnen. Sollte es notwendig sein, könnte ein Charaktertransfer auf eine neue Welt in derselben Region möglich sein. Zurzeit werden alle Transfers manuell von unserem Support-Team durchgeführt, aber wir arbeiten an einem automatisierten Prozess. Weitere Informationen folgen, sobald diese Funktion bereit ist.
- Wie kann ich sichergehen, dass ich mit meinen Freunden in derselben Welt spiele? Kann ich zu ihnen kommen, auch wenn die Welt voll ist?
Wenn eine Welt überfüllt ist, wird sie aus Gründen der Qualitätssicherung gesperrt. Es ist unser Ziel, ein Gleichgewicht herzustellen: Wir möchten unsere Welten vor Überpopulation schützen, aber gleichzeitig sicherstellen, dass Freunde problemlos zusammen spielen können. Dabei kommt es darauf an, dass wir uns ein cleveres System ausdenken, wie wir Spieler in bestimmte Welten führen. Im Notfall würden wir gerne kostenlose Charaktertransfers in weniger ausgelastete Welten anbieten. Das ist eine der besten Möglichkeiten, um Überpopulation zu verhindern. Wir werden zu einem späteren Zeitpunkt weitere Informationen dazu veröffentlichen.
- Wie steht ihr zu Programmen und Add-ons von Drittanbietern?
Wir sind offen für Programme und Add-ons von Drittanbietern (solange sie kein Cheating ermöglichen), denn wir wissen, dass sie oft das Benutzererlebnis verbessern und wertvolle Funktionen bieten können. Im Moment fehlen uns aber leider noch die nötigen Ressourcen, um sie richtig zu unterstützen. Wir hoffen, dass wir diese Unterstützung in absehbarer Zeit anbieten können. Wir werden euch auf jeden Fall auf dem Laufenden halten und weitere Informationen veröffentlichen, sobald sie verfügbar sind.

Mainframe
- Wann wurde Mainframe gegründet, und von wem?
Mainframe ist ein unabhängiges, durch Risikokapital finanziertes Entwicklerstudio, das im Frühling 2019 von 13 Branchenveteranen gegründet wurde, die hauptsächlich ehemalige Mitarbeiter von CCP und Remedy waren. Das Studio hat es sich zum Ziel gesetzt, das erste Massively Multiplayer Online Game (MMO) mit offener Welt zu erschaffen, das von Grund auf für Cloud-Gaming-Netzwerke entwickelt wurde.
Unsere Mission ist es, eine virtuelle Welt zu erschaffen, in der Millionen von Spielern Jahrzehnte lang leben werden.
- Ihr arbeitet also alle in Finnland oder Island?
Wir haben Büros in Finnland, Island und Frankreich. Trotzdem sind einige unserer Teammitglieder auf der ganzen Welt verstreut und arbeiten von Schweden, Dänemark, den Niederlanden, Estland und sogar Australien aus! Bei Mainframe sind 17 Nationalitäten vertreten.
Für uns ist das Wichtigste, dass die Leute von dort aus arbeiten, wo sie am produktivsten sind, und das kann auch Heimarbeit bedeuten.
- Wann trifft sich das Team dann, wenn ihr von zu Hause aus arbeitet?
Die Mainframer in Helsinki, Reykjavik und Paris treffen sich regelmäßig in ihren jeweiligen Büros für ein gemeinsames wöchentliches Mittagessen. Es gibt wöchentliche Teambesprechungen, die online stattfinden, bei denen alle dabei sind und wo Informationen und Updates zum Unternehmen ausgetauscht werden.
Die Spielteams treffen sich gelegentlich in einem unserer Büros, um gemeinsam etwas auszuarbeiten oder Pläne zu erstellen.
Einmal im Jahr kommt das gesamte Mainframe-Team zu einem großen Gipfeltreffen zusammen, bei dem eine Mischung aus Workshops und spaßigen Aktivitäten veranstaltet wird, um den Teamgeist zu fördern und einander besser kennenzulernen. Außerdem kommen wir zusammen, um unsere Meilensteine zu feiern – egal, ob online oder offline –, wie etwa kürzlich für die Ankündigung von Pax Dei.
- Wie sehen die Hintergründe der Mainframer aus?
Wir haben mit 13 Gründern aus Finnland und Island angefangen, die aus allen Bereichen der Spieleentwicklung stammten. Jetzt (Mai 2023) zählen wir 17 verschiedene Nationalitäten und haben eine (extrem) große Bandbreite an Fähigkeiten zur Verfügung, die für die Entwicklung eines MMORPGs benötigt werden.
Unser derzeitiges Team besteht hauptsächlich aus Programmierern, Designern und Künstlern, aber wir haben auch ein Team für Publishing, Producer und Leute, die das Unternehmen führen. Wir sind ein kleines Team, wenn man die herausfordernde Vision bedenkt, die wir Spielern liefern wollen, aber wir schaffen das. Um das Team klein zu halten, versuchen wir, Möglichkeiten zu finden, um die Prozesse intelligent anzugehen. Außerdem haben wir vor allem Leute eingestellt, die schon lange dabei sind und auf einen großen Erfahrungsschatz zurückgreifen können. Wir hoffen, dass wir in Zukunft mehr Entwicklern, die noch am Anfang ihrer Reise in der Spielebranche stehen, dabei helfen können, ihr Potenzial zu verwirklichen.
- Wie sieht die Arbeit im Mainframe-Büro aus?
Wir bei Mainframe sind eine Online-Community. Wir sind über verschiedene Orte verstreut und in Teams aufgeteilt (jedes Team entwickelt einen bestimmten Aspekt des Spiels – die Welt, das Kampfsystem, das Handwerk …). Die Mitglieder jedes Feature-Teams können von überall herkommen. Unsere Teams haben in den vergangenen drei Jahren jeweils ihre eigene Art der Zusammenarbeit entwickelt. Da unsere Arbeit größtenteils online stattfindet, setzt sich die Nutzung von Büros erst langsam durch. Unsere Büros in Helsinki, Reykjavik und Paris liegen sehr zentral und stehen allen offen, die dort arbeiten möchten, und bieten guten / reichlich Kaffee sowie ausgezeichnete Gesellschaft.
- Diversität ist derzeit ein hochaktuelles Thema. Wie geht ihr Diversität als Unternehmen an?
Wir stellen Teammitglieder aufgrund ihrer Fähigkeiten und Leistung ein – alle Mitglieder des Teams sollten das Gefühl haben, dass sie die Stelle bekommen haben, weil sie für die jeweilige Position am besten qualifiziert waren. In unserem Team vertrauen wir einander, und wir gehen bei unseren Plänen und Diskussionen sehr offen miteinander um. Es ist eine Gratwanderung, allen die Mitsprache zu ermöglichen, und gleichzeitig sicherzustellen, dass wir alle unsere Arbeitszeit für unsere wichtigsten Aufgaben nutzen. Das ist nicht immer einfach, aber wir entwickeln unsere Arbeitsweise ständig weiter, indem wir ehrlich zueinander sind und unsere Bemühungen darauf richten, uns zu verbessern.
Wenn wir die Gelegenheit haben, achten wir bei der Stellenbesetzung auf Diversität – was bedeutet, dass wir die jeweilige Rolle etwas anpassen, um eine größere Vielfalt an Bewerbern zu haben.
- Seid ihr alle Gamer? Welche Art Spiele mögt ihr am liebsten?
Wir sind alle auf unsere eigene Art Gamer. Einige von uns spielen mehr am PC, andere eher auf Konsole, und wieder andere spielen nur Spiele für Mobilgeräte (weswegen sie keinen Gaming-PC besitzen)! Außerdem haben wir alle verschiedene Geschmäcker in Sachen Spielgenres. Insgesamt haben wir also eine bunte Mischung an Erfahrungswerten – im Guten wie im Schlechten –, auf die wir zurückgreifen können und die uns dabei helfen, Pax Dei jeden Tag zu verbessern.
- Wann habt ihr mit der Arbeit am Spiel angefangen?
Das Konzept des Spiels war schon eine ganze Weile in den Köpfen der Gründer, lange bevor Mainframe gegründet wurde. Wirklich mit der Arbeit angefangen haben wir 2019, als wir das Studio gegründet und mehr Leute eingestellt haben, um das Projekt Wirklichkeit werden zu lassen.
- Könnt ihr uns mehr darüber verraten, wer in euer Unternehmen investiert hat?
Ihr findet alle Details in den Presseerklärungen, die wir für die ersten zwei Finanzierungsrunden herausgegeben haben: https://themainframe.com/en/media/
- Wenn man sich die Bilder auf eurer Seite (themainframe.com) anschaut, seht ihr wie ein Haufen alter Geeks aus … Seid ihr wirklich alle so alt und solche Geeks?
Lustigerweise beträgt die durchschnittliche Erfahrung in der Spielebranche für unser Unternehmen 15+ Jahre … sind wir alt? Das hängt davon ab, wie ihr „alt“ definiert.😉 Sagen wir lieber, wir haben Erfahrung. Und wir wollen diese Erfahrung nutzen, um das Spiel unseres Lebens zu erschaffen. Sind wir ein Haufen Geeks? Absolut! Wir haben alle unsere Lieblingsuniversen und Orientierungspunkte, aber wir sind definitiv Geeks, und stolz darauf!

Credits Early Access
Designed by Mainframe Industries
Mainframe Industries Team Members
ART
Direction Saku Lehtinen
Animation Gabor Fekete, Jose Diaz, Christopher Diaz
Audio Design Bjørn Jacobsen
Character Art Hugues Giboire, Lowe Silverlyra, Eduardo Morales
Character Rigging Amber van Oosterhout
Character Technical Art Vigfús Ómarsson
Concept Art Börkur Eiríksson
Environment Art & World Design Roel Grevendonck, Johnny Renquist, Emanuel Rausch
Environment Technical Art Eetu Martola, Ilkka Jahnukainen
DATA & ANALYTICS
Direction Jouni Kallunki
Data Science Lasse Hyyrynen
DESIGN
Direction Pétur Örn Þórarinsson
Game Design Kristian Vuorinen, Jón Helgi Þórarinsson, Kári Gunnarsson, Simon Etienne Rozner
UX/UI Design Jasmin Dahncke, Jochem Schut
ENGINEERING
Direction Juha Laitinen, Árni Birgisson, Antti Kerminen
Backend Infrastructure Engineering Sandra Rós Hrefnu Jónsdóttir, Janne Härkönen (Reaktor)
Game Engineering Friðrik Haraldsson, Aþena Björg Ásgeirsdóttir, Carl Andreas Sveinsson, Henri Tuhkanen, Spiros Zervos, Daniel Cartañá Casellas, David Dearing (Shipwright), Robert Knudson (Shipwright), Kevin Chen (Shipwright)
Game Framework Engineering Jyrki Korpi-Anttila, Kristján Valur Jónsson, Joni Huhmarniemi, Zezhong Wang, Jarkko Viikki (Reaktor), John Reynolds (Flix Interactive), Ricky Johnson (Flix Interactive), Jon Prestidge (Flix Interactive)
Game Framework Backend Engineering Gunnar Sveinbjörn Sigurbjörnsson, Amaan Mehdi Naqvi, Lennart Goedhart, Sämir Hamadi (Reaktor)
Site Reliability Engineering Grétar Hauksson, Siggi Gunn
Web Engineering Daníel Páll Jóhannsson
QUALITY ASSURANCE
Direction Euan Hislop
Quality Assurance Lee Murray, Vee Blecha, Laura LaBillois
GAME
Direction Reynir Harðarson
PRODUCT
Direction Sulka Haro
PRODUCTION
Direction Mikko Lindholm
Development Management Helga Bjarnadóttir
Art Production Rohit Paliwal
LIVE OPERATIONS
Direction Panu Liira
PUBLISHING
Direction Éric Chauveau
Customer Experience Serge Pinçon
Community Relations Marie Cabot
Content Marketing Vincent Kaufmann
COMPANY
Direction Thor Gunnarsson
Company and People Operations Ansu Lönnberg
Finance and Operations Arja Syvähuoko, Kjartan Pierre Emilsson
IT Administration Henrik Haapanen
Other Contributors
Character Art Pétur Arnórsson, Alpo Oksaharju, Paul Ruano-Borbalan
Character Technical Art and Rigging Anne Seppänen
Concept Art Þórhallur Þráinsson
Environment Art Artem Feodoroff
Environment Technical Art Árni Berúlfur Jónsson, Laura Koekoek
Visual Effects Art Drew Goheen
Animation Constantinos Sophocleous (Redhill Games,
Visual Effects Jussi-Petteri Kemppainen
Game Design Matti Häkli, Steven Clark
Level Design Maarit Piiparinen
UX/UI Design Steinar Pálsson, Antto Väätäinen
Data Engineering Peter Bell, Tomi Koivisto
Backend Infrastructure Engineering Petteri Salo, Guðmundur Viggósson, Gissur Þórhallsson, Anssi Jaatinen (Reaktor)
Game Engineering Jasse Lahdenperä, Mikael Sigmundsson, Ingólfur Halldórsson, Ali Yorulmaz, Ævar Örn Kvaran, Mikko Niiranen, Claudio Freda
Game Framework Engineering Pat Kerr, Húni Hinrichsen, Sylvain Nicolle, Antti Leppänen (Reaktor), Vesa Karvonen
Web Engineering Matthías Leó Gíslason Turpeinen
Quality Assurance Evgeni Shevtsov, Radu Ilică, Oliver Conti
Quality Assurance Engineering Sean Hammond
Writing Bill Bridges, Gregory Pellechi
IT Administration Outi Sorsa
People Operations Unnur Ýr Konráðsdóttir
Costume Consultation Heli Salomaa
Medieval Consultation Arne Koets, Miro Lahtela, Miikka Tamminen
Motion Capture Acting Oula Kitti, Natasha Lommi, Anna Minkkinen, Miro Lahtela, Eero Vesterinen
NEW TALES (Co-Publishing)
Razak Kessas, Wenwen Liu, Ronald Jentges, Claire Barlet, Jean-Michel Courivaud, Alexis Demurger, Benoît Dufour, Cédric Maréchal, Blanche Méhault, Lucas Montus, Emmanuel Obert, Anthony Rebouh, Richard Requeña, Eliot Salotti, Marion Silvestre, Cindy Lemasle, Diane Herbays, Quentin Villevieille, Nathan Haslé, Esther Lévy, Delphine Le Corre, Timo Jiaming Wang
Pre Alpha Game Testing
Aefein, Aina Mononen, Ajax, Aleksi Kariniemi, Aliseya, AnniDear, Aria Hepner, Ayden Pride, Batuul, Brin Verheijden, Caelesti Infernum, Champe Gaming, Charlie Bravo, Chris Paul, Corpselocker, CrossAlbeo, Dan, Danival, Darth Pickle, Dilli, Duine, Elator, Elitevulture, Eltarii, Eury, Farnache, Fayree, Fonsui, Fruity sloot, GrumpyOldGrim, Holydan, Janne Martola, Jonathan B., Juryisout, Kingstonian, Lethality, Mahtipepe, ManaJ, Mandenln, Mataluuka, Mike282, Mishael, Mochor, Natheyja, Nulak, Nyasaki, Odemption, Otto-Pekka Taskinen, La Taverne de Patatus, Pete Southall, Phaba, Phoenix, ProGressive, Raga, Ralthan, Rank Badjin, Rising Saint, Robert Hinze, Sam Collins, Stephen Northcott, Steven Clark, SlippingSand, SMooreAce, STARK, Staroslav, Stelaphina, Streamings, Suresight, Sylva, Tab Cathulhu, Teemu Erniö, Teozard, TheBananaOrder, Thomas LeBlanc, TomzerSRP, Urusa Sethek, Van Der Small, Wilste, WMint, Wogar, Ynosan, Zahven, Zalki, ZeroPainZeroGain, Zito, Zulug
Partner Contributors
Altagram
Audio & Localisation Adam Mieczynski (Polish), Antonio M. Beleño (Loc Engineer), Anna Romańska-Babut (Polish), Armand Chillaud (Audio Engineer), Baptiste Sorin (French), Célia Lafage (French), Chris Heyn (Audio), Claire Lebossé (French), Fabrice Maurel (French), Florian Descher (German), Gundi Eberhard (German Voice), Henrike Kupsch (German), Juan Ferragud Sáez (Spanish), Julia Meter (German), Julie Berger (French), Katharina Sofia Speelmans (German), Kathy Way (French), Léane Lambert (Audio Engineer), Manon Laurent (French), Mar Campayo Chaparra (Spanish), Meike Braun (German), Océane Gougeon (French), Pedro José Sepúlveda (Spanish), Radosław Aleksanderek (Polish), Romain Portelli (French), Sandra Kohl (German), Serge Thiriet (Audio), Simon Dehne (German), Sky Verhaaf (French), Soleïma Arabi (French Voice), Stephan Grabowski (German), Steve Snape (English), Valérie Congy (French), Wolfgang Hoffmann-Schoenborn
Project Management Amira Elmasry, Dylan L. Martin, Jared Swift, Jonathan Aplin, Mathilde Gribaudi, Yasmin Babb
Management Balint Acsay, Karolina Drapala, Marie Amigues, Nicolas Parenti
Aritunes
Audio and Music Ari Pulkkinen, Alexander Dmitriev
Room 8 QA
Project Management and Leadership Nick Burns, Robert Lato, Andre Nantel, Iga Szymańska, Tomasz Panasiuk
Quality Assurance Coordination Hopres Czartoryska, Nez Gałązka, Aleksandra Wójcińska
Quality Assurance Testing Vlad Dzhyba, Daisy Krupa, Michał ‘Wulf’ Łukaszewicz, Maciej Adamski, Katarzyna Bednarz, Kajetan Bucewka, Maciej Chibowski, Alexander ‘Elderwood’ Kaczor, Emil Kiwak
Studio Operations and Leadership Lidia Banachowicz, Ruslan Kanunnikov, Andreea-Luciana Ion, Lola Mir-Momtaz, Anna Potok
Room 8 Studio
Environment Art Doru Bogdan, Dmitriy Prokopenko, Igor Denisenko, Viktor Vovk, Aleksandr Ostrovskiy, Laura Skela, Boban Lazarevski, Denis Dobrunov, Maksim Sakovits, Viktor Horobchenko, Iurii Tymchenko, Maryna Novik, Aleksandr Timoshenko, Ivan Aksiutov, Oleh Fesiuk, Mateusz Kozlowski
Character Art Oleh Yakuba, Aleksei Nedzvetskiy, Ustym-Bohdan Manchur, Sofia Vats, Oleksii Leontiuk, Orest Pazyn, Serhii Olenych, Illia Kalmykov, Aleksandr Krivenko, Andrii Kurylo, Viktoriia Petryshyn
Business Development Anna Berdnyk, Karina Karnaukh, Ruslan Kanunnikov
Project Management Elena Natsvlishvili, Aleksandra Gapich, Oleksandr Popovych, Maksym Makovskyi, Hlib Belov, Dmytro Pastushenko, Dmytro Moskovchuk, Anna Vladymyrova
In Memory of Serhii Azarchenkov
Keywords Studios
Management Gonzalo Lemme, James Gallagher, Sherenne Johnson
Community Management Andreas Perlick, Jennifer Brückner, Jessica Blázquez, Jonathan Allford, Matheus Miguel, Laurent Clericy, Sandy-Kim Poirier, Thaiz Gebara, Vasilina Ziganshina
Customer Support Szymon Cipielewski, Piotr Korpok, Florent Brun-Picard, Maciej Rząca, Marcin Szotrowski, Michał Konstanty, Ibrahim Boubekhadda, Kamil Borowiak, Konstantinos Vasileiou, Abdellah Najime
Trust & Safety Sharon Fisher, Kaila Jarvis, Ximena Favila, Mafalda Pereira
Kangurus
Web Engineer Sann-Remy Chea
Web Design and UX Louis-Jerome Leger
Airship
Character Art Peter Minister
Grooming Art Ellie Booth, Hamish Bryant, Cheyenne Burdue, Manuel Capitani, Stuart Counter, Neil Easton, Tomos Hywel Evans, Ada Ferran, Andrea Giordano, Daniel Hill, Chris Hircock, Laura Karbauskaite, Lili Liu, Luke Marchese, Leah McEwen, Quaid Nash, Aitor Pezer, Tadas Sadauskas, Louis Squara, Cedrick Valdeviezo, Chris Wright, David Zavala
Production Dan Browne, Anand Nair, Alex Tudan, Joel Sherrington
Client Relations Jessica Chapman-Killick
Sales Coordination Joshua Lambert
Management Declan Paul, Viki Freeman, Tim Horton, Joseph Harford
Black Molly
Announcement and Early Access Video David Guvå, Daniel Mizera, Jesper Styrenius, Jona Hammarström, Kim Eskilsson, Niklas Kronquist, Sebastian Hammarmo
Bodyguard
Anti-toxicity AI Specialist Camille Guillemot, Enrica Caruso, Claire Derry, Gaël Valot, Florian Belliard, Arnaud Chemin
Lakshya Digital
3D Art Pradeep Manocha, Siddharth Rakshit, Rahul Sudhakar Kudale, Abhishek Rajendra Shindekar, Rahul Bhagotia, Karan Chandrakant Parekh, Tanmay Vivek Sabnis, Bhushan Deepak Gholap, Vipin Kumar, Tarun Bhardwaj, Aniket Prakash Kumbhar, Saurabh Chavan, Gaurav Khatri, Ayush Saini, Rajiv Madhukar Chavan, Mansi Sharma
Rigging Sachin Sharma, Sachin Pokhriyal
Art Technical Review Pankaj Bhardwaj, Hari Om
Art Management Lokendra Shekhawat, Iain McFadzen, Aaron Ford Hall, Chad Hoynacki, Brian Maricle, Dilip Suthar, Megan Hupin, Cal Santiago, Derek Misaki, Sandeep Saini, Abhishek Bashte, Sumit Gaba, Matt Bennier
Project Management Ankit Singhal, Mudasir Naqshbandi, Vijay Kumar Sharma, Aman Juneja
Studio Management Manvendra Shukul, Rob Olson, Anando Banerjee, Manish Bhandari, Anupam Thapliyal, Raju Patil, Mayank Rajpoot, Arjun Agnihotri, Mukund Vasishta
IT Support Inderjeet Yadav
Little Red Zombies
Art Direction Sri Ram Chandra, Ankit Garg
Art Leadership Nakshatra Solanki, Avinash Vinayakrao Pande, Tapan Rai, Manish Nautiyal, Pawan Kumar Phalswal, Sanjay Nandy
Art Amit Ghadai, Harshit Dadhich, Rohit Kumar, Mayank Nagal, Amit Ghosh, Megha Gupta, Bhavesh Saini, Deepak Gariya, Kuntal Sarkar, Lal Singh, Satish Verma, Rishabh Negi, Anurag Bhatt, Mayank Tomar, Navneet Jain, Sujal Sharma, Fayiz Muhammed, Jugal S Parikh, Kishan Kumar S, Amol Ramesh Kulkarni, Akshay Pareek, Aditya Purohit, Jayant Shivam, Ajitesh Chaudhary, Vaibhav Gupta, Anshu Priya
Quality Assurance Brahmarouthu Tarun Varma, Prashant Sajnani, Lokesh Kumar, Avinash Goud, Manga Sriharsha, Murli Sharma
Project Management Jallipalli Gopi Krishna, Kommula Naveen Kumar, Riyaz Ali, Shristi Gupta, Shivani Perla
IT Support Arun Kumar V, Vinay, Pavan Reddy
Pavillon Noir
Trailer Production Alice Fleury, Ghislain de La Chaise, Guillaume Lairan, Romain Charrier, Karl Petzold, Lucas Campigli, Sasha Hladky
BLUMP
Trailer Direction and Animation Alexis Ghnassia, Harmonie Rey, Thomas Barrois, Harry Lairan, Simon Dadder
The Seed
Trailer Animation Mary Lombard, Mathis Deschamps, Pierre Berger, Romain Bourzeix, Tom Jury, Ugo Nicolas
Rotary
Trailer Sound and Music Cedric Gaudard, Pierre-Louis Calme, Thibault Delage, Martin Ronsmans
Trailer Voice Talent (English) Crystal Shepherd-Cross
Additional Contribution / Trailer Copywriting Mike DeRosa
Room22
Branding Mélissa Alarcon, Vincent Farrachi
Solsten
Player Insights and Research Alex Pliutau, Andreea "DeeDee" Rosu, Eugenio Luciano, Julien Singler, Chloe Barnard, Eric Dawson, Joe Schaeppi, Bastian Bergmann
Studio Gimbal
Business Development Raphaël Dalpé
Environment Art Adam Lacharité, Noah Monnereau, Aditya Suvarna, Martin Adam, Andrew Létourneau, Alex Patel
Xsolla
Chris Cheever, Aleksei Kharaldin, Elena Elkina, Maksim Shestopalov, Pavel Savkin, Roman Bazhora, Sam Gaglani, Nick Bondarenko, Sergey Ilyinykh, Thinagaran Haridass, Viktor Sakson, Vladimir Melekhin, Yulia Shavshukova
Special Thanks
Ilkka Kivimäki, Jonathan Lai, Samuli Syvähuoko, Hekla Arnardóttir, Harri Manninen, Jenny Ruth Hrafnsdóttir, Helga Valfells, Andrew Chen, Tom Hammer, Erik Gloersen
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