Pax Dei
Für die Alpha registrieren
Pax Dei

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Allgemein

Wann wird Pax Dei veröffentlicht?

Noch gibt es kein festes Veröffentlichungsdatum für Pax Dei. Sobald sich das ändert, sagen wir Bescheid. Pax Dei wird allerdings im Frühjahr 2024 in den Early Access gehen. Wir werden euch alle Details mitteilen, wenn es soweit ist.

Wird es eine physische und digitale Veröffentlichung geben?

Diese Veröffentlichung ist nur digital.

In welchen Sprachen wird Pax Dei verfügbar sein?

Zu Anfang wird es das Spiel auf Englisch, Französisch und Deutsch geben. Für diese Sprachen wird es auch Support geben.

Mit welcher Engine wird Pax Dei veröffentlicht?

Wir erschaffen die Welt von Pax Dei mithilfe von Unreal Engine 5.

Welche Systemanforderungen werden für Pax Dei empfohlen?

Das können wir im Augenblick noch nicht genau sagen. Wenn die Veröffentlichung näher rückt, werden wir mehr Informationen dazu haben.

Die derzeit empfohlenen Spezifikationen für die Alpha-Phase lauten wie folgt:

Betriebssystem: Windows 10 und DirectX 12 RAM: 16 GB Systemspeicher GPU: Nvidia RTX 2070 oder Radeon RX 5500 XT Speicherplatz: 70 GB verfügbarer Platz auf einer SSD

Bitte beachtet, dass DX12 obligatorisch ist und die Verwendung einer SSD dringend empfohlen wird.

Habt ihr vor, Pax Dei noch auf anderen Plattformen zu veröffentlichen?

Das Spiel wurde für den PC entwickelt und wird derzeit für Cloud-Gaming-Plattformen optimiert, damit es auf jedem Bildschirm spielbar ist. Wir werden später eine Liste mit den genauen Plattformen veröffentlichen. Bis dahin kannst du Pax Dei schon mal auf deine Steam-Wunschliste setzen.

Ist Pax Dei ein Survival-Game?

Kurz gesagt: Nein.

Im Detail: Pax Dei verfügt nicht über die üblichen Überlebensmechanismen, bei denen euer Charakter verhungern oder Fähigkeiten verlieren kann, weil er sich nicht ausgeruht hat. Allerdings kann der Verzehr von Nahrung euch Stärkungseffekte verleihen ... oder euch vergiften. Es gibt noch andere Statuseffekte, aber das sind gängige RPG-Mechaniken und machen Pax Dei nicht zu einem Survival-Game.

Pax Dei separator

Alpha-Registrierung

Und was ist mit dem Playtest 2, der letztens erwähnt wurde?

Es dauert noch ein paar Wochen bis zum großen Alphatest. Aber sei versichert, dass wir alle Details veröffentlichen werden, sobald wir bereit sind.

Wir veranstalten regelmäßig kleinere Playtests unter NDA mit unseren Freunden und Familien, um Teile des Spiels zu testen, die dann im großen Spieltest verfügbar sein sollen. Es tut uns leid, dass wir dich da nicht zu einladen können, aber die Playtests dienen hauptsächlich dazu, bestimmte Funktionen und Setups zu testen, damit sie für die Alpha bereit sind. Für die kannst du dich auch anmelden.

Wie viele Spieler können an der Alpha 2 teilnehmen?

Wir würden natürlich gerne alle an Pax Dei Interessierten zur Teilnahme einladen, aktuell haben wir aber noch keine genauen Zahlen im Kopf. Wir werden vermutlich schrittweise Zugriff auf den Playtest gewähren, je nachdem, was getestet werden soll und wie stabil unsere Server sind.

Wir haben fast 13.000 Spieler zur ersten Alpha eingeladen. Wir planen, während der Alpha 2 noch viele mehr einzuladen.

Woher weiß ich, dass ich mich wirklich für die Alpha registriert habe, und wie erfahre ich, dass ich ausgewählt wurde?

Wenn du auf dem Dashboard deiner Accountverwaltung einen grünen Haken siehst, hast du deinen Account erfolgreich für die Alpha registriert. Dein Dashboard sollte ungefähr so aussehen, wie unten auf dem Screenshot abgebildet.

AM - Alpha access

Wenn du ausgewählt wurdest, kontaktieren wir dich über die E-Mail-Adresse, die mit deinem Pax-Dei-Account verknüpft ist. Sobald wir die Alpha offiziell ankündigen, gibt es weitere Informationen dazu!

Was hat es mit dem Token-Feld in der Accountverwaltung auf sich?

Wir haben bei der Alpha-Registrierung ein Token-Feld eingebaut, damit Freunde und Clanmitglieder zusammenspielen können.

Das Token kann aus einem oder mehreren Wörtern bestehen. Die Bedeutung ist dabei nicht so wichtig, du und deine Freunde müssen nur dasselbe Token verwenden. Das System erkennt alle mit demselben Token als Gruppe und wir werden unser Bestes geben, Gruppen gleichzeitig einzuladen. Eine Garantie gibt es dafür jedoch nicht. Je nachdem, welche Faktoren gerade wichtig sind, könnte auch nur ein Teil deiner Gruppe eingeladen werden.

Die Token werden übrigens nur für den Zugang zur Alpha verwendet. Sie zwingen niemanden dazu, sich auf einem bestimmten Server oder in einer bestimmten Region der Welt einzuloggen. Dafür musst du dich immer noch mit deinen Freunden absprechen.

Kurz gesagt: Nutze das Token und erhöhe damit deine Chance, mit deinen Freunden zu spielen!

In welchen Sprachen wird die Alpha spielbar sein?

Die Alpha wird vorerst nur auf Englisch verfügbar sein. Der Plan ist, das Spiel bis zur Veröffentlichung noch in weiteren Sprachen anzubieten (erst mal Deutsch und Französisch). Das hängt aber von den Reaktionen der Spieler ab.

Pax Dei separator

Gameplay

Ist die Teilnahme am PvP freiwillig?

Wir wollen das PvP möglichst dynamisch gestalten. Es soll vor allem um soziale Strukturen, Rollen und Machtpositionen in von Spielern geformten Gemeinschaften gehen und weniger um ein statisches Ein-/Ausschalten von PvP oder um regionale Einschränkungen. Wir möchten nicht, dass sich das PvP nach einem separaten Spielmodus anfühlt. Es soll keine große Lücke zwischen PvE- und PvP-Spielern entstehen. PvP soll ein wesentlicher Teil von Welt und Wirtschaft sein. Wir wollen den Spielern interessante und bedeutsame Möglichkeiten bieten, im PvP mitzumischen und sich auszuprobieren.

Das Ziel ist es, PvE und PvP so miteinander zu verbinden, dass beide Parteien die Gelegenheit haben, der anderen Partei einen Mehrwert zu bieten – sei es durch eine direkte Konfrontation im PvP oder durch die Herstellung guter Ausrüstung für die PvP-Spieler.

In den Herzlanden wird es kein PvP geben. Außerhalb der Herzlande wird es verschiedene Optionen geben, durch die Spieler wählen können, ob und wie sie am PvP teilnehmen und wie viel sie dafür riskieren wollen.

Werden die Spieler beim PvP all ihre Gegenstände verlieren? Kann man im PvP alles verlieren?

Man kann im PvP etwas verlieren, aber wie viel ein Spieler für mögliche größere Belohnungen riskieren möchte, kann er selbst entscheiden. Genauere Detail zu diesem Aspekt des PvPs können wir im Augenblick aber noch nicht verraten.

Gibt es in Pax Dei ein Schnellreisesystem?

Es wird verschiedene Fortbewegungsmethoden geben, aber wie so viele andere Bereiche in Pax Dei, wird ihre Verwendung Einschränkungen und Kosten haben. Das Reisen und die damit verbundene Logistik soll nicht trivialisiert werden. Stattdessen ist das Ziel, eine Möglichkeit zu bieten, die meisten Inhalte zu spielen und sich seinen Freunden anzuschließen, ohne allzu viel Zeit zu verbrauchen.

Gibt es wirklich keine NPCs?

Es gibt keine traditionellen NPC-Städte, -Auftraggeber oder -Händler in Pax Dei, aber Spieler können im PvE eine ganze Reihe an Kreaturen und KI-gesteuerten Feinden finden. Spieler werden das Land bewohnen, die Städte bauen, den Handel betreiben, die Herstellung übernehmen usw.

Dass es keine „Auftraggeber“ gibt, heißt übrigens nicht, dass es nicht trotzdem so etwas wie Aufträge geben wird. Die Welt wird voller Geschichte und Geheimnisse sein, die zur Erkundung, Entschlüsselung und Zusammenarbeit einladen.

Geheimnisse und Hinweise können beim Erkunden der Welt, über gefundene Notizen und das Erforschen verlorener Bücher und Artefakte entdeckt werden. Spieler können Rezepte oder Hinweise freischalten, die sie zu Dungeons oder versteckten Schätzen führen und Zugang zu Inhalten und seltenen Belohnungen gewähren, die sonst verborgen oder unerreichbar wären.

Wie viele Völker gibt es? Kann als Elf oder Engel gespielt werden?

Spieler können nur als Mensch spielen, den sie allerdings mit verschiedensten Eigenschaften personalisieren können, um einen eigenen, einzigartigen Avatar zu erschaffen. Das ist Teil unseres „Low Fantasy“- bzw. „Mittelalter-Fantasy“-Ansatzes.

Wir wollen uns die Zeit nehmen, die Kreaturen, die in Pax Dei zu finden sein werden (freundlich oder nicht), vorzustellen. Ein paar davon wollen wir ehrlich gesagt aber lieber geheim halten. Wir können aber zumindest schon mal verraten, dass einige von ihnen humanoid sein werden und andere … eher nicht.

Welche Klassen gibt es? Wie funktioniert das Leveln? Kann ein Charakter alles machen? Wird es unbegrenzte Fähigkeitspunkte geben?

Es wird kein klassisches Klassensystem geben. Man wählt nicht bei der Charakter-Erstellung eine Klasse aus und behält die dann für immer. Keine Klassen bedeutet aber nicht, dass es auch keine Rollen gibt. Es wird Rollen geben, aber wir sind noch nicht bereit, die genauen Details dazu zu veröffentlichen. Ein wichtiges Element des Kampfsystems können wir aber verraten: Ja, die heiligen Drei wird es auch in Pax Dei geben, das heißt Verteidiger, Heiler bzw. Unterstützer und DD.

Was das Leveln angeht: Es gibt keine globale Charakterstufe, aber es wird Fähigkeiten geben und die können aufgewertet werden. Wir werden weitere Informationen zu den Rollen, Fähigkeiten und ihr Zusammenspiel zu einem späteren Zeitpunkt veröffentlichen.

Pax Dei separator

Monetarisierung

Welches Geschäftsmodell sieht das Spiel vor: ein Abo-Modell, Mikrotransaktionen oder ein anderes Modell?

In unserem Blog zur Monetarisierung erhaltet ihr Einblicke in unsere aktuellen Gedanken zu diesem Thema. Und im Folgenden findet ihr ein paar Klarstellungen zu einigen brennenden Fragen.

Wie in diesem Blog erwähnt, sind das unsere frühen Überlegungen – noch ist nichts in Stein gemeißelt. Leider ist uns bewusst, dass wir nicht alle zufriedenstellen können, da wir unterschiedliche Erwartungen in Sachen Spielerfahrung haben.

Die vollständige Veröffentlichung von Pax Dei wird noch auf sich warten lassen. Und bevor wir uns auf ein Modell festlegen, wollen wir erst einmal herausfinden, wie Spieler mit dem Spiel interagieren und was die Community darüber denkt. Bitte wartet nähere Details ab, bevor ihr euch auf einen Standpunkt zu unserem Monetarisierungsmodell und unseren Systemen versteift.

Plant ihr wirklich, PLEX/Marken einzuführen?

PLEX bzw. WoW-Marken sind ein polarisierendes Thema. Sie können eine brillante Lösung für einige Probleme darstellen, aber wir verstehen, dass einige Mitglieder der Community besorgt sind. Dank unserer geballten Erfahrung in EVE und WoW können wir auf fundierte Erkenntnisse zurückgreifen, was den Aufbau solcher Systeme betrifft. Wie ihr euch schon denken könnt, gehört „das Spiel unwiederbringlich kaputt machen“ nicht zu unseren Plänen.

Unsere Priorität bei der Entwicklung dieses Systems wird es sein, sicherzustellen, dass es zu der spielergesteuerten Wirtschaft und der langfristigen Erhaltung des Spiels beiträgt. Wir haben vor, es zu testen, zu verfeinern und das Feedback der Community einzuholen, um sicherzustellen, dass es dem Großteil unserer Spieler von Nutzen ist.

Könnt ihr uns mehr darüber verraten, wie der Grundstückverfall und die Freigabe der Fläche funktionieren wird?

Wir können keinen exakten Zeitrahmen nennen, wenn es um den Grundstückverfall und die Freigabe der Fläche für andere Spieler geht – zumindest noch nicht. Die vollständige Veröffentlichung von Pax Dei wird noch auf sich warten lassen. Und bevor wir uns auf ein Modell festlegen, wollen wir erst einmal herausfinden, wie Spieler mit dem Spiel interagieren und was die Community darüber denkt.

Wir sind uns der Einschränkungen bewusst, die mit dem Verlust eures Grundstücks einhergehen, und wir erwägen verschiedene Optionen, damit umzugehen. Um sicherzustellen, dass das Spielerlebnis für alle optimal ist, können wir Grundstücke nicht für längere Zeit ungenutzt lassen.

Bitte beachtet, dass euer Charakter davon nicht betroffen wäre, sondern nur eure Gebäude und Ressourcen, die sich auf euerem Grundstück befinden.

Außerdem sind wir der Meinung, dass euer Clan bei dem frei gewordenen Land Priorität haben sollte, damit er nicht einen Teil seines Dorfes verliert (und ein liebevolles Andenken an euch behält). Was unsere anderen Systeme betrifft, werden wir zu einem späteren Zeitpunkt weitere Details veröffentlichen.

In einem Shop kosmetische Gegenstände anzubieten, ist oft eine Möglichkeit, die besten oder thematisch unpassende Gegenstände für Echtgeld zu verkaufen. Erwarten uns Hasenkostüme oder Cyberpunk-Outfits?

Was kosmetische Gegenstände anbelangt, haben wir hier ein Beispiel dafür, wie das Ganze aussehen könnte, damit die Wirtschaft zu 100 % spielergesteuert bleibt: Wir würden eine oder mehrere Variationen von Anleitungen anbieten, die bereits im Spiel existieren. Diese hätten dann dieselben Voraussetzungen für die Freischaltung, dieselben Werte und ähnliche Komponenten (oder vielleicht sogar dieselben).

Wir haben nicht vor, „thematisch unpassende“ Gegenstände im Shop anzubieten; der Stil und die Thematiken bleiben einheitlich, um die Immersion nicht zu zerstören. Zum Beispiel wird es im Shop keine Fantasy-Elfenrüstung geben, die wenig verhüllt und noch weniger Schutz bietet, und ebenso wenig einen fliegenden Pegasus.

Außerdem liegt unser Fokus nach wie vor auf der Entwicklung des Spiels und seinen Features. Kosmetische Gegenstände sind eine zusätzliche Möglichkeit und werden immer komplett optional sein.

Wie viel wird Pax Dei kosten?

Monetarisierung ist für Live-Service-Titel sehr wichtig und wir wollen da wirklich die richtige Entscheidung treffen. Im Augenblick sind wir noch nicht bereit, über dieses Thema zu sprechen.

Beinhaltet das Spiel NFTs bzw. Blockchain-Technologie?

Wir entwickeln Pax Dei hauptsächlich für die Plattform Steam und die unterstützt keine NFTs bzw. Blockchain-Technologien. Sie sind für Pax Dei nicht geplant.

Pax Dei separator

Mainframe

Wann wurde Mainframe gegründet, und von wem?

Mainframe ist ein unabhängiges, durch Risikokapital finanziertes Entwicklerstudio, das im Frühling 2019 von 13 Branchenveteranen gegründet wurde, die hauptsächlich ehemalige Mitarbeiter von CCP und Remedy waren. Das Studio hat es sich zum Ziel gesetzt, das erste Massively Multiplayer Online Game (MMO) mit offener Welt zu erschaffen, das von Grund auf für Cloud-Gaming-Netzwerke entwickelt wurde.

Unsere Mission ist es, eine virtuelle Welt zu erschaffen, in der Millionen von Spielern Jahrzehnte lang leben werden.

Ihr arbeitet also alle in Finnland oder Island?

Wir haben Büros in Finnland, Island und Frankreich. Trotzdem sind einige unserer Teammitglieder auf der ganzen Welt verstreut und arbeiten von Schweden, Dänemark, den Niederlanden, Estland und sogar Australien aus! Bei Mainframe sind 17 Nationalitäten vertreten.

Für uns ist das Wichtigste, dass die Leute von dort aus arbeiten, wo sie am produktivsten sind, und das kann auch Heimarbeit bedeuten.

Wann trifft sich das Team dann, wenn ihr von zu Hause aus arbeitet?

Die Mainframer in Helsinki, Reykjavik und Paris treffen sich regelmäßig in ihren jeweiligen Büros für ein gemeinsames wöchentliches Mittagessen. Es gibt wöchentliche Teambesprechungen, die online stattfinden, bei denen alle dabei sind und wo Informationen und Updates zum Unternehmen ausgetauscht werden.

Die Spielteams treffen sich gelegentlich in einem unserer Büros, um gemeinsam etwas auszuarbeiten oder Pläne zu erstellen.

Einmal im Jahr kommt das gesamte Mainframe-Team zu einem großen Gipfeltreffen zusammen, bei dem eine Mischung aus Workshops und spaßigen Aktivitäten veranstaltet wird, um den Teamgeist zu fördern und einander besser kennenzulernen. Außerdem kommen wir zusammen, um unsere Meilensteine zu feiern – egal, ob online oder offline –, wie etwa kürzlich für die Ankündigung von Pax Dei.

Wie sehen die Hintergründe der Mainframer aus?

Wir haben mit 13 Gründern aus Finnland und Island angefangen, die aus allen Bereichen der Spieleentwicklung stammten. Jetzt (Mai 2023) zählen wir 17 verschiedene Nationalitäten und haben eine (extrem) große Bandbreite an Fähigkeiten zur Verfügung, die für die Entwicklung eines MMORPGs benötigt werden.

Unser derzeitiges Team besteht hauptsächlich aus Programmierern, Designern und Künstlern, aber wir haben auch ein Team für Publishing, Producer und Leute, die das Unternehmen führen. Wir sind ein kleines Team, wenn man die herausfordernde Vision bedenkt, die wir Spielern liefern wollen, aber wir schaffen das. Um das Team klein zu halten, versuchen wir, Möglichkeiten zu finden, um die Prozesse intelligent anzugehen. Außerdem haben wir vor allem Leute eingestellt, die schon lange dabei sind und auf einen großen Erfahrungsschatz zurückgreifen können. Wir hoffen, dass wir in Zukunft mehr Entwicklern, die noch am Anfang ihrer Reise in der Spielebranche stehen, dabei helfen können, ihr Potenzial zu verwirklichen.

Wie sieht die Arbeit im Mainframe-Büro aus?

Wir bei Mainframe sind eine Online-Community. Wir sind über verschiedene Orte verstreut und in Teams aufgeteilt (jedes Team entwickelt einen bestimmten Aspekt des Spiels – die Welt, das Kampfsystem, das Handwerk …). Die Mitglieder jedes Feature-Teams können von überall herkommen. Unsere Teams haben in den vergangenen drei Jahren jeweils ihre eigene Art der Zusammenarbeit entwickelt. Da unsere Arbeit größtenteils online stattfindet, setzt sich die Nutzung von Büros erst langsam durch. Unsere Büros in Helsinki, Reykjavik und Paris liegen sehr zentral und stehen allen offen, die dort arbeiten möchten, und bieten guten / reichlich Kaffee sowie ausgezeichnete Gesellschaft.

Diversität ist derzeit ein hochaktuelles Thema. Wie geht ihr Diversität als Unternehmen an?

Wir stellen Teammitglieder aufgrund ihrer Fähigkeiten und Leistung ein – alle Mitglieder des Teams sollten das Gefühl haben, dass sie die Stelle bekommen haben, weil sie für die jeweilige Position am besten qualifiziert waren. In unserem Team vertrauen wir einander, und wir gehen bei unseren Plänen und Diskussionen sehr offen miteinander um. Es ist eine Gratwanderung, allen die Mitsprache zu ermöglichen, und gleichzeitig sicherzustellen, dass wir alle unsere Arbeitszeit für unsere wichtigsten Aufgaben nutzen. Das ist nicht immer einfach, aber wir entwickeln unsere Arbeitsweise ständig weiter, indem wir ehrlich zueinander sind und unsere Bemühungen darauf richten, uns zu verbessern.

Wenn wir die Gelegenheit haben, achten wir bei der Stellenbesetzung auf Diversität – was bedeutet, dass wir die jeweilige Rolle etwas anpassen, um eine größere Vielfalt an Bewerbern zu haben.

Seid ihr alle Gamer? Welche Art Spiele mögt ihr am liebsten?

Wir sind alle auf unsere eigene Art Gamer. Einige von uns spielen mehr am PC, andere eher auf Konsole, und wieder andere spielen nur Spiele für Mobilgeräte (weswegen sie keinen Gaming-PC besitzen)! Außerdem haben wir alle verschiedene Geschmäcker in Sachen Spielgenres. Insgesamt haben wir also eine bunte Mischung an Erfahrungswerten – im Guten wie im Schlechten –, auf die wir zurückgreifen können und die uns dabei helfen, Pax Dei jeden Tag zu verbessern.

Wann habt ihr mit der Arbeit am Spiel angefangen?

Das Konzept des Spiels war schon eine ganze Weile in den Köpfen der Gründer, lange bevor Mainframe gegründet wurde. Wirklich mit der Arbeit angefangen haben wir 2019, als wir das Studio gegründet und mehr Leute eingestellt haben, um das Projekt Wirklichkeit werden zu lassen.

Wie viele Leute arbeiten an der Entwicklung des Spiels?

Etwas mehr als sechzig Leute arbeiten in unseren Entwicklungsteams (einschließlich Künstler, Entwickler, UX, Analytik, Design, Story, Backend etc.). Wir haben außerdem ein Dutzend Leute in Unterstützungsteams, die sich um Haftung, Personal, Publishing und IT kümmern.

Könnt ihr uns mehr darüber verraten, wer in euer Unternehmen investiert hat?

Ihr findet alle Details in den Presseerklärungen, die wir für die ersten zwei Finanzierungsrunden herausgegeben haben: https://themainframe.com/en/media/

Wenn man sich die Bilder auf eurer Seite (themainframe.com) anschaut, seht ihr wie ein Haufen alter Geeks aus … Seid ihr wirklich alle so alt und solche Geeks?

Lustigerweise beträgt die durchschnittliche Erfahrung in der Spielebranche für unser Unternehmen 15+ Jahre … sind wir alt? Das hängt davon ab, wie ihr „alt“ definiert.😉 Sagen wir lieber, wir haben Erfahrung. Und wir wollen diese Erfahrung nutzen, um das Spiel unseres Lebens zu erschaffen. Sind wir ein Haufen Geeks? Absolut! Wir haben alle unsere Lieblingsuniversen und Orientierungspunkte, aber wir sind definitiv Geeks, und stolz darauf!

Pax Dei separator

Bausystem

Haben Sie ein Video, das den Bausystem des Spiels zeigt?

Ja ! Sogar zwei!

Video bei Tag: Bausystem 1/2 - Bei Tag

Video bei Nacht: Bausystem 2/2 - Bei Nacht

Kann ich überall auf der Karte bauen?

Nein. Es kann nur in den Tälern der Herzlande gebaut werden, außerhalb ist es nicht erlaubt. Außerdem sind ein paar Bereiche innerhalb der Herzlande unzugänglich, um das Gameplay nicht zu gefährden. Die Herzlande haben zum Beispiel ein vorgefertigtes Straßennetz, auf dem nicht gebaut werden kann. Auch unter der Erde ist das Bauen nicht möglich. Allerdings kann auf dem Wasser gebaut werden und direkt am Ufer sehen Gebäude wirklich fantastisch aus. In bestimmten Situationen können deshalb auch Brücken gebaut werden.

Kann ich mein Grundstück auf einem Dungeon-Eingang platzieren?

Nein. Wir möchten sicherstellen, dass PvE-Gebiete, die für alle zugänglich sein sollten, auch für alle zugänglich sind. Außerdem ist es relativ unwahrscheinlich, Dungeon-Eingänge in den Herzlanden zu finden.

Kann ich in PvP-Gebieten bauen? Und wenn ja, können die Strukturen dauerhaft dort stehen bleiben?

Entschuldige, aber wir wollen im Moment noch nicht weiter auf das PvP eingehen! Das sollte alles in speziell fürs PvP vorgesehenen FAQs beantwortet werden. Wir bitten um etwas Geduld. :)

Kann ich verlassene Strukturen für Ressourcen plündern?

Ja, wenn ein Spieler ein Grundstück abreißt, erhalten andere Spieler Zugriff auf die zurückgelassenen Gegenstände.

Heißt das, ich könnte mein Grundstück potenziell so platzieren, dass größere, komplexere Gebäude in meinen Besitz übergehen? Und wenn ja, können die dann größer sein als die Gebäude, die man normalerweise auf einem einzelnen Grundstück bauen darf?

Vorgefertigte Gebäude können nicht übernommen werden, aber mithilfe des Berechtigungssystems kann ein Clan unheimlich große Gebäude auf aneinandergrenzenden Grundstücken bauen.

Welche Gründe könnte es geben, die Siedlungen anderer Spieler zu besuchen? Könnten wir Zugriff auf seltene Materialien oder Rezepte erhalten? Könnten wir Zugriff auf ihre Bücher oder andere Entdeckungen erhalten?

Da wollen wir jetzt noch nicht im Detail drauf eingehen, aber sagen wir mal, dass der Handel ein großer Aspekt von Pax Dei sein wird. Außerdem könnte es noch weitere Gründe geben, anderen einen Besuch abzustatten, zum Beispiel politische.

Gibt es eine Spielmechanik, die begrenzt, wie viele Strukturen ich bauen kann?

Das einzige Limit ist die Verfügbarkeit von Baufläche. Jeder Spieler erhält ein Grundstück als Teil seines bezahlten Accounts. Wir wollen noch Mechaniken hinzufügen, um den Erhalt weiterer Grundstücke zu ermöglichen. 

Während der Playtests haben wir übrigens festgestellt, dass Clans meistens einen Spieler zum Baumeister ernennen. Wenn du dich also fürs Bauen begeisterst, solltest du dir eine Gilde suchen, bei der du dieser Spieler sein kannst.

Sind die Häuser vorgefertigte Komplettbauten oder kann ich bauen, was immer ich will?

Du kannst mithilfe der im Spiel verfügbaren Bauteile fast alles bauen, was du willst. Mehr dazu in der folgenden Antwort!

Kann ich mich strukturmäßig völlig ausleben oder bin ich an architektonische Regeln gebunden?

Das Bausystem folgt physischen Regeln, durch die Gebäude strukturelle Integrität aufweisen müssen. Sie müssen also so gebaut sein, dass sie strukturell einen Sinn ergeben. Zum Beispiel können Häuser zwar sehr groß werden, aber nicht unendlich hoch.

Werden alle Häuser irgendwann mehr oder weniger gleich aussehen?

Wir haben mehrere Bauteilsets und haben vor, weitere Personalisierungsoptionen hinzuzufügen. Irgendwann hätten wir gerne ein System, das eine große Vielfalt einzigartiger Häuser ermöglicht. All diese Funktionen werden definitiv nicht vor der allgemeinen Veröffentlichung des Spiels fertig sein, aber wir wollen mit den einzelnen Updates immer mehr Funktionen hinzufügen.

Wie sieht es aus, wenn wir auf unserem Grundstück bauen und Fehler machen oder unsere Meinung ändern und noch mal von vorne anfangen wollen? Erhalten wir alle Ressourcen zurück, die wir zuvor verbaut haben, oder sind sie verloren?

Wir sind uns noch nicht ganz einig darüber, wie viele der Ressourcen bei einem Abriss zurückerhalten werden. Aber wir wollen schon, dass das System relativ nachsichtig ist.

Kann ich Möbel und dekorative Gegenstände herstellen?

Ja! Es gibt eine Reihe an Gegenständen, die du neben Gebäuden, Werkstätten und Truhen bauen kannst. Dazu gehören zum Beispiel Teppiche, Stühle, Tische und so weiter. Die Auswahl dieser Gegenstände ist aktuell noch ziemlich begrenzt, da wir in der Produktion erst einmal andere Inhalte priorisiert haben. Das soll sich aber noch ändern.

Werden die Gegenstände im Spiel auch eine Rolle spielen oder sind sie rein dekorativ?

Einige spielen definitiv eine Rolle. Wir wollen auf jeden Fall die RP-Aspekte unterstützen, das heißt, Häuser können schön dekoriert und die Möbel normal verwendet werden. Bei den dunklen Nächten im Spiel sind insbesondere Lichter besonders hilfreich. Wir wissen noch nicht, wie viele Inhalte es in diesem Bereich bei der Veröffentlichung geben wird. Das Spiel wird jedoch noch lange weiterentwickelt werden und mit der Zeit werden immer neue Inhalte hinzugefügt.

Kann ich meine eigenen Gegenstände entwerfen oder sind die alle vorgegeben?

Die werden vom Spiel vorgegeben.

Kann ich sie personalisieren und in meinen Clan-Farben gestalten?

Es gibt viele Funktionen, die eine Personalisierung der herstellbaren Gegenstände ermöglichen. Außerdem verwenden wir eine Technologie, durch die weitere Funktionen verfügbar sind. Beispielsweise kann das Aussehen des fertigen Gegenstands davon abhängen, welche Holzart verwendet wird. Dazu kommt, dass Clans ein eigenes Wappen erstellen können, das auf einem Teil der vom Clan getragenen Ausrüstung erscheint. Wir planen, diese Funktion auf ein paar der Gegenstände auszuweiten, die auf dem Grundstück hergestellt werden können. Wir wissen aktuell noch nicht, inwieweit diese Funktionen bei Veröffentlichung des Spiels schon unterstützt werden. Weitere Details dazu werden wir später noch veröffentlichen.

Wie groß sind die Herzlande, die wir bebauen?

Wir erstellen gerade separate FAQs über die Welt und werden diese Frage dort im Detail beantworten. Die Herzlande sind ziemlich groß, und es gibt nicht nur eines davon.

Warum sind in den Videos keine Türen oder Schilder zu sehen?

In der aktuellen Spielversion gibt es noch keine Türen oder Schilder, aber wir wollen sie genauso gern im Spiel sehen wie du.

Gibt es eine Höhenbeschränkung für die Gebäude, die ich bauen kann?

Ja, aber die strukturelle Integrität wird dich daran hindern, Gebäude zu bauen, die hoch genug sind, um die Obergrenze zu erreichen. Wir wollen es unseren Spielern ermöglichen, große, mehrstöckige Häuser zu bauen, aber wir wollen nicht, dass plötzlich Wolkenkratzer aus dem Boden schießen – die höchsten Gebäude werden also in etwa so hoch sein, wie man es im Mittelalter erwarten würde.

Werden die Bauteile im Video genau so im Spiel verfügbar sein?

Unser Video zeigt nicht alle Bauteile, die im Spiel verfügbar sind, und wir arbeiten immer noch an ihrer genauen Zusammenstellung. Geh bitte davon aus, dass sich alles, was du im Video gesehen hast, noch ändern kann.

Kann ich auf dem Wasser bauen?

Ja, derzeit ist es möglich, Grundstücke teilweise auf dem Wasser zu platzieren, und wir wollen das wahrscheinlich auch langfristig so beibehalten. Wie du in unserem Video gesehen hast, sehen Grundstücke am See einfach fantastisch aus! In der aktuellen Spielversion kannst du das Gebäudefundament unter Wasser platzieren, solange der Grund des Sees nahe genug an der Oberfläche liegt. Du kannst also am Ufer bauen und auch leicht in das Wasser hinein, aber du kannst z. B. keine Brücke über einen See bauen.

Außerhalb der Herzlande kann man nichts bauen, oder? Aber wie sieht es mit PvP aus?

In der aktuellen Spielversion kannst du nicht außerhalb der Herzlande bauen. Irgendwann in der Zukunft würden wir gerne integrieren, dass Gebäude außerhalb der Herzlande gebaut und im PvP zerstört werden können. Aber es ist sehr schwierig, ein Zerstörungssystem in ein MMO zu integrieren und gleichzeitig ein attraktives Spielerlebnis zu bieten, also haben wir uns da bis jetzt noch nicht herangewagt. Wir möchten erst einmal ein solides Basisspiel veröffentlichen. Das PvP-Bausystem haben wir für ein zukünftiges Update geplant. Trotzdem wollen wir natürlich, dass es beim PvP viel zu gewinnen und viel zu verlieren gibt – auch im Basisspiel. Das Bausystem ist nur einfach noch nicht Teil davon. Der Grund dafür, dass die Häuser der Herzlande vom PvP ausgenommen sind, ist, dass das Basisspiel auch denjenigen Spaß machen soll, die nicht am PvP teilnehmen möchten. Außerdem brauchen selbst Hardcore-PvP-Spieler manchmal einen Rückzugsort, wo sie sich neu gruppieren und auf die nächste Schlacht vorbereiten können.

Hat das Spiel Straßen? Wie funktionieren sie?

Ja, es gibt ein vorgefertigtes Straßennetz, das wir auch in den Welt-FAQs genauer behandeln. Kurz gesagt: Straßen sind dafür gedacht, die Welt zu bereisen. Du kannst nicht auf vorgefertigten Straßen bauen.

Pax Dei separator

Grundstück

Sie erwähnen "Grundstück" mehrmals. Was ist ein Grundstück genau?

Gute Frage! Ein Grundstück ist ein Stück Land, das einem Charakter gehört und das du in bebaubaren Gebieten beanspruchen kannst. Es ist kreisförmig und groß genug, um ein großes Haus und ein paar kleinere Gebäude darauf zu errichten. Du kannst den Ort, auf dem du dein Grundstück platzieren möchtest, ziemlich frei in den Herzlanden wählen. Eine Vorschau zeigt dir genau, welches Gebiet zu deinem Grundstück gehört.

Brauche ich zwangsläufig ein Grundstück , um ein Haus zu bauen?

Es kann nur auf Grundstücken gebaut werden, aber jedes von ihnen verfügt über ein Berechtigungssystem, wodurch sich mehrere Spieler ein Grundstück teilen können. Also ja, du brauchst ein Grundstück zum Bauen, aber es muss nicht unbedingt dir gehören. Wenn du mit deinen Freunden einen Clan gründest, könnt ihr mehrere Häuser an verschiedenen Orten miteinander teilen und gemeinsam bauen.

Kann ich ein Haus auf dem Grundstück eines anderen Spielers bauen?

Ja, sofern er dir die Erlaubnis dazu gibt.

Kann ich den Zugang zu meinem Grundstück sperren? Für alle? Für einen Teil meines Clans?

Du kannst den Zugang zu deinem Grundstück nicht direkt einschränken, aber du kannst bestimmen, wer Zugriff auf all das hat, was du auf dem Grundstück baust.

Können andere Spieler mein Grundstück betreten und Sachen aus meinem Haus stehlen? Können sie es zerstören?

Nur die Spieler, denen du die Berechtigung gegeben hast, auf die Konstruktionen auf deinem Grundstück zuzugreifen, haben Zugriff auf deine Sachen. Und ja, sie können deine Konstruktionen zerstören, können aber auch dabei helfen, neue zu bauen.

Wie funktioniert das genau mit den Berechtigungen?

Wir wollen da im Augenblick nicht weiter ins Detail gehen, aber unser Ziel ist es, das System ganz flexibel zu gestalten, sodass du mit den Berechtigungen quasi alles machen kannst, was du willst.

Wenn ich mein Grundstück mit denen anderer Clanmitglieder verbinde und wir ein riesiges Schloss bauen, was passiert, wenn ein Clanmitglied das Spiel verlässt? Fehlt dann einfach ein Teil des Schlosses?

Wir sind uns dieser Problematik bewusst und wollen eine Lösung entwickeln, durch die der Clan das Grundstück behalten kann.

Kann ich jederzeit entscheiden, mein Grundstück woandershin zu bewegen? Und wenn ja, was passiert dann mit den Gebäuden und Gegenständen, die sich schon darauf befinden?

Im Moment kann ein Grundstück jederzeit bewegt werden, aber alles auf dem Grundstück muss separat von einem Ort zum anderen getragen werden. Wir haben vor, Werkzeuge bereitzustellen, um diesen Vorgang etwas zu erleichtern, haben dafür aber noch keine genaueren Pläne.

Was, wenn sich jemand ein Grundstück aneignet, die sich genau dort befindet, wo mein Clan gerade zu bauen beginnt, nur um uns zu behindern, und nicht bereit ist, umzuziehen? Kann man das irgendwie verhindern oder den Umzug erzwingen?

Es gibt zu diesem Zeitpunkt keine Spielmechanik, mit der jemand zum Umzug gezwungen werden kann. Man müsste mit dieser Person sprechen und sie dazu überreden. Allerdings ist das Spiel sehr kooperationsorientiert. Das heißt, es gibt kaum einen Grund für jemanden, so etwas zu tun. Wer sein Grundstück dazu verwendet, einen Clan zu blockieren, statt mit den anderen Spielern zusammenzuarbeiten, wird das Spiel nur sehr schwer spielen können.

Wie lange muss man inaktiv sein, beziehungsweise was muss passieren, damit man seine Gebäude verliert?

Die Spiel-Shards sollen sich immer möglichst lebendig anfühlen. Deshalb macht es keinen Sinn, inaktive Grundstücke unendlich lang zu behalten. Sobald ein Spieler das Spiel verlässt, möchten wir also das Grundstück (oder die Grundstücke) dieses Spielers freigeben, damit andere Spieler den Platz einnehmen können.

Wir denken darüber nach, eine Gnadenfrist zu implementieren, damit niemand sein Haus versehentlich verliert. Außerdem soll es Rückkehrern einfacher gemacht werden, ein Grundstück wiederaufzubauen, damit sie nicht wieder ganz von vorn anfangen müssen. Wir haben hierzu noch keine endgültige Entscheidung getroffen und freuen uns darauf, während des Alpha-Tests ein bisschen zu experimentieren.

Kann ich verlassene Strukturen anderer Spieler für Ressourcen plündern?

Ja, sofern sie wirklich verlassen sind.

Wie sieht es aus, wenn wir auf unserem Grundstück bauen und Fehler machen oder unsere Meinung ändern und noch mal von vorne anfangen wollen? Erhalten wir alle Ressourcen zurück, die wir zuvor verbaut haben, oder sind sie verloren?

Wir sind uns noch nicht ganz einig darüber, wie viele der Ressourcen bei einem Abriss zurückerhalten werden. Aber wir wollen schon, dass das System relativ nachsichtig ist.

Wie viel kann ich auf einem Grundstück bauen?

Wir haben noch nicht festgelegt, wie groß die Grundstücke genau sind. Daher ist es derzeit unmöglich, diese Frage zu beantworten. Die Balance, die wir anstreben, lässt sich in etwa so beschreiben: „Du kannst auf deinem Grundstück ziemlich viel bauen, aber es lohnt sich, mit deinem Clan zusammenzuarbeiten, um euer gemeinsames Land so intelligent wie möglich zu nutzen.“

Gibt es Zugangsbeschränkungen für die Grundstücke?

Es gibt ein Zugriffskontrollsystem, das in die Gegenstände integriert ist und dir genaue Kontrolle darüber gibt, wer auf die Objekte auf deinem Grundstück zugreifen darf. Es gibt keine Funktion, die Leute daran hindert, dein Grundstück zu betreten. Aber es ist durchaus möglich, Mauern zu bauen. Theoretisch könnte dein Clan also das ganze Dorf mit einer Mauer umgeben – so wie es die Leute im Mittelalter getan haben.

Kann ich auf den Grundstücken anderer Spieler bauen?

Ja, solange du die Erlaubnis dazu hast. Wir rechnen damit, dass die meisten Clans ihre Grundstücke so einrichten werden, dass alle Clan-Mitglieder auf allen Clan-Grundstücken bauen können.

Was ist, wenn ein Griefer ein Grundstück neben meinem oder den Grundstücken meines Clans baut?

Wir sind uns darüber bewusst, dass es beim Platzieren von Grundstücken zu Problemen kommen kann, und wir wollen sicherstellen, dass unsere Spieler diese Konflikte lösen können. Unser Team hat viel Erfahrung mit verschiedenen MMOs und kennt die Herausforderungen, mit denen die Spieler konfrontiert sein können.

Kann ich den Boden des Grundstücks verändern?

Diese Funktion wird nicht unterstützt, aber du kannst das Land ebnen, indem du ein Fundament baust.

Kann ich irgendwie mehr Grundstücke bekommen?

In der aktuellen Spielversion hat jeder Spieler nur ein Grundstück, aber wir werden später Möglichkeiten schaffen, mehr Land zu bekommen.

Pax Dei separator

Die Welt

Die Welt von Pax Dei erschaffen (Deutsche Untertitel)

Was ist der Unterschied zwischen Regionen, Provinzen und Herzlanden?

Die Welt von Pax Dei teilt sich vier Hauptregionen sowie vier weitere Zwischenregionen auf. Die vier Hauptregionen heißen Gallia, Gothia, Iberia und Anatolia. Für die Veröffentlichung konzentrieren wir uns darauf, einen Teil von Gallia fertigzustellen, dessen Terrain und Atmosphäre primär von Südwestfrankreich inspiriert sind (mit einer Prise Magie). Eine Provinz ist ein großer Teilbereich einer Region. Es wird verschiedene Arten von Provinzen geben, aber die Herzlandprovinzen werden die wichtigsten (und größten) sein. Umkämpfte Provinzen sind eine weitere Art von Provinz – in denen es sich, wie ihr euch schon denken könnt, ums PvP dreht. Eine Herzlandprovinz enthält mehrere Heimattäler (6 davon im Beispiel unten). Und zu guter Letzt ist ein Heimattal ein gesegneter Landstrich, in dem Spieler ihre Grundstücke platzieren und Dörfer bauen können.

Sketch Map of CA Province

Hier habt ihr eine Skizze der Karte, die für die Friend & Family Alpha verwendet wurde. Sie enthält eine Herzlandprovinz und bei den benannten roten Gebieten, Maremna, Gravas, Tursan usw., handelt es sich um die Heimattäler. Im Spiel ist diese Provinz ein Quadrat von jeweils 10 km pro Seite, allerdings ist das spielbare Areal „nur“ 70 km² (27 mi²) groß.

Wie groß ist die Welt von Pax Dei?

Das hängt davon ab, was mit „die Welt“ gemeint ist. Die gesamte Welt von Pax Dei wird zur Veröffentlichung noch nicht verfügbar sein. Stattdessen starten wir in einem Abschnitt der Welt in der Region, die wir Gallia nennen.

Wir haben bereits vier Herzlandprovinzen (sowie ein paar Dungeons und andere Arten von Provinzen, über die wir euch noch nichts verraten wollen) die Ihnen eine Spielwiese von etwa 300 km² bieten, aber wir planen für das Spiel-Release eine größere Karte vorzusehen. Natürlich hängt vieles davon ab, wie viele Inhalte wir entwickeln können und technische Einschränkungen spielen eine Rolle.

Baut ihr die Weltstruktur so auf, dass die Herzlande in der Mitte liegen und die gefährlicheren Gebiete rund um diesen sicheren Bereich angesiedelt sind? Oder wird es ein paar Herzlandprovinzen geben, die sich mit gefährlichen Gebieten überschneiden?

Die Herzlande befinden sich näher als andere Gebiete an der Mitte der Welt, aber das ist nicht in Stein gemeißelt. Ebenso können Herzlande manchmal direkt aneinander angrenzen, manchmal auch nicht. Es ist eine große, lebendige Welt, die mit ein paar allgemeinen Regeln und einer Menge Ausnahmen erstellt wird, die jedem Winkel seinen eigenen Charakter verleihen ... Kurz gesagt, und um die Frage zu beantworten: wir machen beides.

Könnt ihr uns mehr über die Hintergrundgeschichte von Gallia und dem Rest der Welt verraten?

Gallia war eines der vier großen Königreiche, die Äonen überdauert haben, aber wie alle anderen auch ging es zusammen mit dem Großteil der Zivilisation während des Großen Zusammenbruchs unter.

Die Region Gallia war einst eines der großen Machtzentren der Welt. Schauen wir uns von hier die bekannte Welt im Uhrzeigersinn an. Im Osten liegt Thule, dann kommen Gothia, Carpathia, Anatolia und Helios im hohen Süden. Danach kommen wir nach Iberia und schließlich Atlantis, bevor es wieder nach Gallia zurückgeht.

Gothia, Anatolia und Iberia sind die drei weiteren Regionen, die nach den alten Königreichen der Welt benannt sind. Die Regionen darüber hinaus sind wilder, geographisch weiter entfernt und die Geschichtsschreibung hat sie nie zu den Ländereien gezählt, die unter den Pax Dei gefallen sind.

Bedenkt aber bei dem, was ihr hier seht, dass es sich um eine schematische Darstellung der Welt von Pax Dei handelt. Ganz so einfach ist es dann doch nicht. Die Ländereien der alten Königreiche liegen eher in der Mitte der Welt, während sich die wilderen Regionen nach außen hin erstrecken. Die Welt wird von Flüssen, Seen und Meeren unterteilt, außerdem bilden Bergketten und andere natürliche oder unnatürliche Phänomene Barrieren zwischen Gebieten, wodurch die Topographie deutlich komplexer wird als es auf den ersten Blick scheint.

Und dann gibt es noch die unentdeckten Gebiete, die zwischen den Grenzen der „bekannten Welt“ und dem wahren Rand der Welt liegen, wo und was auch immer das sein mag. Manche nennen sie die Grenzlande, andere einfach nur Terra Incognita und zeichnen Drachen auf ihren Landkarten ein, um tollkühne Abenteurer davon abzubringen, sich zu weit vorzuwagen. Und wer weiß, es ist gut möglich, dass es dort unbekannte Wesen und bisher unentdeckte Völker gibt. Dies sind sagenumwobene Landstriche, über die als einzige bekannte verlässliche Quelle nur die Aufzeichnungen aus dem Ersten Kreuzzug berichten, bei dem vor über zweitausend Jahren Phaianos und Armozel gemeinsam mit den Söhnen des Lichts den ersten Vorstoß der dämonischen Legionen in diese Schöpfung zurückschlugen.

Und letztlich sollte man bei allem, was wir hier besprochen haben, bedenken, dass es sich dabei um die „bekannte Welt“ dreht, die Schöpfung selbst. Es könnte durchaus auch noch andere unentdeckte physische Orte geben, die von geistig mächtigen Wesen erschaffen wurden, die dem wachsamen Auge der Himmlischen entgehen möchten, aus welchen Gründen auch immer.

Könnt ihr erklären, wie ihr die Welt aus technischer Sicht entwickelt?

Unser Prozess rund um die Erschaffung der Welt ist zum Teil prozedural, oder wie wir lieber sagen, prozedural unterstützt. Wir sind der Überzeugung, dass ein Mensch die interessanten Entscheidungen fällen sollte, während der Computer das macht, was er am besten kann – die Details ergänzen.

Sehr vereinfacht ausgedrückt erstellt ein Mensch eine Karte der Welt, und der Computer macht daraus eine 3D-Spielwelt. Was die dafür verwendete Software betrifft, läuft unser Welterstellungsprozess ausschließlich über SideFX Houdini, was für unsere Arbeit perfekt geeignet ist.

Genauer gesagt legen wir zu Beginn drei wesentliche Vorgaben fest: eine sehr grobe topographische Skulptur, eine Karte in 2D mit Anmerkungen dazu, was sich wo befindet, und tabellarische Daten über Dinge wie zum Beispiel welche Arten von Pflanzen in welchen Biomen wachsen. Zuerst finden die geologischen Prozesse statt, wie Erosion, Seen, Wegfindung von Flussbetten und so weiter. Danach fügen wir menschliche Einflüsse hinzu, hauptsächlich Wegerschließung und Terrainmodifikationen, um die Strukturen zu unterstützen, die wir sehen wollen. Zuletzt kommen die Flora und andere Dekoration, die sich nur minimal auf das eigentliche Terrain auswirken.

Dieser Prozess erstellt auch eine Menge anderer Daten als nur die 3D-Umgebung. Ein Spiel wie dieses benötigt jede Menge Unterstützungsdaten für Dinge wie Ressourcenverteilung, Wegfindung, die Spielerkarte und so weiter. Uns ist wichtig, dass wir die Welt nicht manuell anpassen, weil dadurch Änderungen erschwert werden.

Worin unterscheidet sich die Welt von Pax Dei von anderen MMO-Welten?

Für uns steht an allererster Stelle, dass sich Spieler in dieser Welt zuhause fühlen sollten. Es soll ihr Zuhause sein, also geben wir ihnen natürlich die Möglichkeit, sich ein Zuhause zu bauen, und zwar ein Zuhause, das Bedeutung hat und ihrem Dasein im Spiel Sinn verleiht. Wir stellen Spielern verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung, sich um ihre Behausungen zusammenzufinden und zusammenzuarbeiten, Dörfer und Städte zu bauen mit allem, was sich daraus ergibt, und somit natürlich der Welt auch ihren Stempel aufzudrücken.

Zweitens erschaffen wir diese Welt mit Wirklichkeitstreue als Leitgedanke. Alle Dinge werden erstellt und immer wieder verfeinert, bis sie natürlich und glaubwürdig sind, selbst die unglaublichen Dinge. Damit verleihen wir der Welt im Allgemeinen Normalität und Verständlichkeit. Alle Anomalien, über die man stolpert, haben echte Gründe.

Wird es im Spiel eine Weltkarte geben? Werden wir auf der Karte alles von Anfang an sehen können, oder nur bereits erkundete Gebiete?

Sobald man sich ins Spiel einloggt, kann man die gesamte Karte der Provinz sehen, die man betreten hat. Auf der Karte gibt es keinen Nebel des Krieges und sie zeigt Informationen zu Topographie, den Biomen und ein paar wichtigen Orten. Sie zeigt keine Ressourcengebiete, Bergpässe oder von Spielern erstellte Siedlungen an. Manche Gebiete, allen voran Dungeons, haben keine Karten, wodurch es Spielern überlassen sein wird, das Terrain zu erkunden und ihre eigenen Karten zu erstellen. Wo wir gerade beim Thema sind: Wir möchten, dass das Wissen des Spielers wichtiger ist als das Wissen des Charakters. Daher möchten wir einen regen Austausch von Informationen zwischen Spielern im Spiel und außerhalb anregen und wir sind uns sicher, dass manche von euch viel Spaß damit haben werden, eigene Karten mit vielfältigen Markierungen zu erstellen, egal ob sie stimmen oder nicht …

Wie wird das Transportsystem im Spiel funktionieren?

Zwar wollen wir Leuten, die einfach nur ein paar simple Dinge oder Projekte erledigen möchten, das Leben nicht zu schwer machen, aber Logistik und Materialtransport werden in der Wirtschaft eine Rolle spielen. Zum Beispiel wird es eine Art von Teleportationssystem für Personen geben, das Dungeonerkundungen erleichtert, aber es wird nicht so einfach möglich sein, zwei Tonnen Golderz zu teleportieren.

Wird es Gebiete geben, die man nur einmal erkundet und dann nie wieder betritt, weil die Kreaturen und Ressourcen dort nicht mehr relevant sind?

Wir wollen, dass jede Ressource in unserem Spiel während des gesamten Abenteuers wertvoll und nützlich bleibt. Selbst die einfachsten Materialien haben ihre Funktion. Ganz gleich, ob es darum geht, Mauern für euer Dorf zu bauen oder eure Krieger mit Waffen und Rüstung zu versorgen, es wird immer Bedarf geben. Genau wie im echten Leben werdet ihr auch dann noch Eisen benötigen, wenn ihr schon die Herstellung von Stahl gemeistert habt. Zu Beginn eures Abenteuers sammelt ihr diese Ressourcen womöglich allein. Sobald ihr die Welt aber etwas mehr erkundet und Fortschritte macht, werdet ihr Gelegenheit haben, euch auf andere Spieler zu verlassen, die vielleicht neuer sind oder ihr Können in den jeweiligen Handwerksberufen vertieft haben, um euren Ressourcenbedarf zu decken.

Wie können sich Spieler die Welt zu eigen machen? Wie kreativ können wir bei unseren Interaktionen mit der Welt sein?

Spieler sollten die volle Kontrolle über ihre Ländereien haben. Ebenso werden Clans ihre Spuren in der Welt hinterlassen, indem sie Dörfer organisieren und gemeinschaftliche Gebäude errichten. Clans, die sich entscheiden, zusammenzuarbeiten und sich zu verbünden, können größere soziale Gefüge bilden und sollten somit die Kontrolle über größere Landstriche erhalten und imposantere Gebäude konstruieren können als Spieler, die sich allein durchschlagen.

Was für Biome werden wir in der Welt von Pax Dei finden und wie wirken sie sich auf unsere Charaktere aus?

Wir möchten eine Welt erschaffen, die sich authentisch und vertraut anfühlt, weswegen wir großen Wert auf Wirklichkeitstreue legen. Wir glauben, dass wir Spielern durch den glaubwürdigen Übergang von einem Biom ins nächste ein wahrhaft immersives Erlebnis bieten können. Unser Ziel ist es, euch in eine Welt zu entführen, die sowohl authentisch als auch tief verwurzelt ist und nicht einfach nur fantastisch. Daher werdet ihr oft bemerken, dass sich die Biome teilweise überlappen oder vermischen, womit wir den Realismus und den Erkundungsgedanken unterstützen wollen.

Aktuell haben wir vier verschiedene Waldbiome, die alle eigene Charakteristiken haben. Außerdem haben wir ein paar atemberaubende Bergbiome, mehrere offene Flachlandgebiete und Sümpfe, die der Landschaft unterschiedliche Nuancen geben. Jedes dieser Biome hat seinen eigenen visuellen Fingerabdruck und besondere Navigations- und Erkundungsmethoden. Darüber hinaus sind sie Lebensraum für spezifische Flora und Fauna sowie weit verbreitete Spezies, die zur großen Vielfalt der Welt beitragen.

Allerdings sollten wir anmerken, dass die Verteilung von Mineralien in der Welt geographischen Faktoren unterliegt, wie Terrain und Höhe, und nicht einfach nur von Biomtypen abhängt. Auch mit diesem Ansatz verleihen wir dem Ressourcensammeln Tiefe und Realismus.

Wie sind die Biome miteinander verbunden?

Sie gehen normalerweise nahtlos ineinander über, es sei denn, geographische Faktoren und Wasserläufe trennen sie voneinander. Wir zielen auf eine realistische und glaubwürdige Welt ab.

Was für Kreaturen werden wir in Pax Dei begegnen?

Wir möchten, dass unsere Welt wirklichkeitsgetreu ist und wie eine plausible mittelalterliche Welt aussieht, die unser aller Vorstellung vom Mittelalter entspricht. Bei einem Spaziergang durch die Waldgebiete von Pax Dei würde man natürlich den typischen Lebewesen aus europäischen Wäldern begegnen: Hasen, Wildschweinen, Rehen, Wölfen und Bären … Die werdet ihr also sehen.

Und weil unsere Welt nicht die echte ist, sondern eine Fantasiewelt, in der „Mythen real sind und Geister existieren“, könnte man darüber hinaus auch unerwarteten Geschöpfen begegnen, die man als mythisch, fantastisch oder sogar dämonisch bezeichnen könnte. Aber nicht immer und überall …

Was für Ressourcen können wir in der Welt finden? Sind alle davon für Handwerker nützlich?

Alle Ressourcen, über die wir sprechen, werden für das Handwerk relevant sein. Das heißt aber nicht, dass bei Veröffentlichung schon alles implementiert sein wird. Wir möchten das Spiel auf lange Sicht immer weiter aktualisieren und starten nur mit Gallia. In anderen Regionen wird es einzigartige Materialien und Ressourcen geben, die horizontal und vertikal Vielfalt bieten.

Und wo wir gerade von Ressourcen und „horizontaler Entwicklung“ sprechen, ist das eine gute Gelegenheit, euch ein Beispiel dafür zu geben, wie sich ein Spiel wie dieses nach innen erweitern kann, ohne neue Gebiete und Ausrüstungsstufen hinzuzufügen. Für einen Laien ist ein Stück Holz nur ein Stück Holz. Ein erfahrener Tischler sieht sich aber eine bestimmte Art von Baum oder sogar jeden einzelnen Baum im Wald an und sieht bestimmte individuelle Qualitäten, die jemandem mit ungeübtem Auge nie auffallen würden.

Tatsächlich war eines der ersten Referenzdokumente, die für das Projekt geschrieben wurden, eine 72 Seiten lange Abhandlung mit dem Titel „Bäume in Pax Dei“, die 21 verschiedene Baumarten, ihre optimalen Lebensbedingungen und ihre Materialeigenschaften aufgelistet hat: Härte, Sprödigkeit, Körnung, Brenneigenschaften, Unterschiede zwischen Splintholz und Kernholz, spezifischer Pilzbewuchs, von ihnen abhängige Fauna, sowie mythische und magische Eigenschaften, die ihnen zugesagt werden können. Es versteht sich von selbst, dass alle das Spiel als Laien beginnen werden, wenn es darum geht, die verschiedenen Eigenschaften von Holz zu identifizieren. Aber im Verlauf des Spiels werdet ihr altes Wissen neu entdecken und die Weisheiten der Vorfahren wieder ans Tageslicht bringen, und somit den Wald in neuem Licht sehen.

Werden Ressourcen mit der Zeit regeneriert? Fühlt sich die Welt „lebendig“ an?

Generell regenerieren sich Ressourcen mit der Zeit, es sei denn, ein Charakter hat das Land beansprucht, auf dem sie sich befunden haben (d. h. bei Spielergrundstücken gelten andere Regeln für die Ressourcengenerierung).

Wie sind die Ressourcen verteilt?

Die grundlegendsten Ressourcen lassen sich überall finden, aber die meisten Ressourcen sind in einem asymmetrischen Muster verteilt. Ihre genauen Positionen und wie reichlich sie vorkommen hängen hauptsächlich von geologischen Faktoren ab. Somit sollten Spieler, die etwas Zeit mit Reisen verbringen, recht schnell herausbekommen, wo sie am besten nach bestimmten Ressourcen suchen sollten.

Gibt es Wettereffekte? Wirken sie sich auf das Gameplay aus?

Ja, es gibt eine Menge verschiedener Wettereffekte, wie Regen, Sonnenschein und Nebel, alle mit unterschiedlichen Abstufungen. In erster Linie wirkt sich das Wetter auf die Stimmung und die Sichtbarkeit im Spiel aus, aber wir können nicht sagen, ob es sich auf Flora, Fauna oder Ressourcen im Spiel auswirkt. Wir können außerdem nichts dazu sagen, ob sich das Gameplay auf das Wetter auswirkt. Ob ihr diese Möglichkeit haben werden, müsst ihr bei eurem Abenteuer im Spiel selbst herausfinden, was eine zusätzliche Ebene der Mysterien dieser Welt darstellt.

Könnt ihr uns mehr Details zum Tag-/Nachtzyklus geben? Wie funktioniert er?

Der Tag ist deutlich länger als die Nacht, schlicht und einfach weil in dieser Welt die Exzentrizität der elliptischen Umlaufbahn der Sonne um die Erde relativ hoch ist.

Außerdem möchten wir, dass die Nacht eine wichtige Rolle spielt und sich auf das Gameplay auswirkt. Natürlich sollte die Nacht Einfluss auf die Sichtbarkeit haben, aber auch darauf, welchen Kreaturen man begegnet, die Verfügbarkeit von Ressourcen und vielleicht sogar noch mehr … Schließlich weiß doch jeder, dass bestimmte magische Tränke nur bei Vollmond gebraut werden können … oder?

Ist es nachts wirklich Nacht? Kann man am Nachthimmel Mond und Sterne sehen?

Wir müssen noch feinabstimmen, wie dunkel und wie lang die Nacht sein soll. Fackeln sollen schon ihren Nutzen haben, aber dabei soll die Dunkelheit der Nacht nicht einfach nur Frustration hervorrufen. Aber auf jeden Fall soll die Nacht Bedeutung haben und sich daher echt anfühlen.

Und ja! Ihr werdet Sterne, Sternbilder, den Mond und seine unterschiedlichen Phasen, die Aurora Borealis, Kometen, Sternschnuppen und andere Omen am Himmel sehen können, die die Himmlische Ihren Kindern schickt, um sie vor Katastrophen zu warnen.

Pax Dei separator

Technisches

Eine Einführung in die Shards, Server und Zonen von Pax Dei

Wie ihr vielleicht wisst, besteht die Welt von Pax Dei aus mehreren Regionen (z. B. Gallia, Anatolia und Gothia), die in verschiedene Provinzen (z. B. Ancien, Merrie und Kerys) aufgeteilt sind. Eine Provinz ist ein riesiges geografisches Gebiet mit mehreren Tälern, die von gewaltigen Gebirgsketten durchzogen sind. In bestimmten Provinzen, den sogenannten Herzlandprovinzen, gibt es mehrere Täler, die wir Heimattäler nennen und in denen ihr eure Häuser bauen könnt. Natürlich gibt es auch finstere Dungeons und Höhlen, die sich größtenteils unter der Oberfläche dieser Provinzen erstrecken.

Aber wie werden diese Landschaften auf den physischen Servern abgebildet und wie wirken sie sich auf euer Spielerlebnis aus?

Welten/Shards

Die erste Entscheidung, die ihr in Pax Dei treffen müsst, wenn ihr einen neuen Charakter erstellt, ist die Auswahl einer bestimmten Weltinstanz, die auch als Shard bezeichnet wird. Obwohl die Welt von Pax Dei geografisch gesehen riesig ist, bietet sie insgesamt nur einer bestimmten Anzahl von Spielern Platz. Daher betreiben wir mehrere identische Kopien dieser Welt, die sich nur in Bezug auf ihre Spielerpopulation unterscheiden. Jede dieser Kopien bezeichnen wir als Shard.

Wir rechnen am Anfang mit einer maximalen Population von etwa 7.000 Spielern auf einem Shard. Ein einzelner Shard wird vollständig in einem einzigen physischen Cloud-Hosting-Center betrieben. Wir werden Shards in verschiedenen Weltregionen betreiben, z. B. in Nordamerika und Europa.

  • Bei der Wahl eures Shards müsst ihr also vor allem Folgendes beachten:

  • Die Latenz zu eurem Computer

  • Die Verfügbarkeit, da einige Shards schon voll sein könnten

  • Auf welchem Shard eure Freunde spielen

FAQ tech - Kjartoon A

Zonenserver

Aus computertechnischer Sicht besteht ein Shard aus einer großen Ansammlung verschiedener Server und Cloud-Dienste, von denen jeder eine bestimmte Funktion erfüllt. Die meisten davon sind sogenannte Zonenserver. Das liegt daran, dass die Simulation einer ganzen Welt viel zu rechenintensiv ist, um von einer einzigen Hardware-Instanz bewältigt zu werden. Daher wird sie in kleinere Recheneinheiten unterteilt, die wir Zonen nennen. Ein einzelner Zonenserver ist ein dedizierter Unreal Server, der für die Simulation eines bestimmten Teils der Welt zuständig ist, z. B. für die eines Heimattals.

Tech FAQ - Kjartoon 2

Als Spieler seid ihr jederzeit automatisch mit einem Zonenserver verbunden. Wenn ihr eine Zonengrenze überschreitet, wechselt eure Verbindung automatisch zum benachbarten Zonenserver. Das nennen wir einen Zonenwechsel. Meistens passieren diese Wechsel reibungslos, aber es gibt ein paar wichtige Ausnahmen:

  • Beim Wechseln zwischen verschiedenen Provinzen oder Dungeons kommt es normalerweise zu Ladezeiten, da der Client eine komplett neue Karte laden muss.

  • Derzeit kann man andere Spieler oder NPCs nicht über Zonengrenzen hinweg sehen.

Zoneninstanzen

Wie schon erwähnt, ist ein Zonenserver ein dedizierter Unreal Server, der einen kleinen Teil der Welt simuliert. Mit der Zeit kann ein Zonenserver durch zu viele Spieler überlastet werden.

Zurzeit liegt die Grenze bei etwa 150 Spielern, aber wir erwarten, dass diese Zahl mit besserer Hardware und Optimierungen steigen wird. Damit die Zonen nicht geschlossen werden müssen, wenn die maximale Spielerzahl erreicht ist (z. B. zu Stoßzeiten), führen wir stattdessen das Konzept der Zoneninstanzen ein.

Wenn also die maximale Anzahl von Spielern in einer Zone überschritten wird, werden alle Spieler innerhalb einer bestimmten Zone auf zwei oder mehrere separate Zoneninstanzen verteilt. Jede Zoneninstanz betreibt in Wirklichkeit einen separaten Zonenserver für dieselbe Zone, aber die Spieler verschiedener Instanzen können nicht miteinander interagieren.

FAQ Tech - Kjartoon 3

Diese Trennung gilt aber nur für direkte Spielerinteraktionen – die Gebäude sind beispielsweise instanzübergreifend beständig und dadurch für alle sichtbar. Sobald die Population der Zone sinkt, werden die Instanzen wieder zusammengelegt. Später, wenn ein Shard ausgereift ist, sollte die Instanzierung nur noch in Ausnahmefällen vorkommen, aber am Anfang kann das häufiger passieren.

Persistenz im Backend

Der Rest des Backends kümmert sich neben den Zonenservern auch um die Koordination zwischen den Zonenservern, die transaktionale Spiellogik, die Kommunikation und die Persistenz. In manchen Fällen verbinden sich die Clients über sichere APIs direkt mit diesem Backend, z. B. zur Authentifizierung. Meistens kommunizieren aber die Zonenserver mit dem Backend, um bestimmte Dienste wie den Inventardienst, die Ressourcenverwaltung usw. abzurufen.

Die gesamte Infrastruktur wird dann über eine Kubernetes-Architektur bereitgestellt, koordiniert und skaliert, die zusätzlich zu einer Cloud-Infrastruktur betrieben wird.

Könnt ihr erklären, was ein Backend Engineer genau macht?

Ein Backend Engineer ist jemand, der an den Diensten im Backend, aber auch an der Interaktion zwischen den Zonenservern und dem Backend arbeitet. In der Regel definieren und implementieren Backend Engineers die APIs, die für die Kommunikation zwischen Unreal und den Backend-Diensten verwendet werden. Außerdem legen sie die Datenstrukturen und die Persistenzlogik für alle persistenten Daten in der Hauptdatenbank fest. Darüber hinaus kümmern sie sich auch um die Bereitstellung und Kontrolle der gesamten zugrunde liegenden Infrastruktur.

Wie funktioniert die Zusammenarbeit zwischen dem Backend und dem Frontend?

Meistens läuft diese Interaktion über ein paar gut dokumentierte APIs. Die API definiert alle zulässigen Operationen für einen bestimmten Dienst. Das Backend überprüft und gewährleistet, dass der API-Client korrekt authentifiziert ist und die Erlaubnis hat, die angegebene Funktion aufzurufen. Die API-Antwort besteht in der Regel aus Daten oder einer Validierung, die die Clients verwenden, um Spielern eine angepasste Benutzeroberfläche anzuzeigen.

Was ist die größte Herausforderung bei einem MMO wie Pax Dei?

Die größte Herausforderung ist die Komplexität des Tech-Stacks. Der gesamte Tech-Stack besteht aus verschiedenen Komponenten. Einige davon stammen von Drittanbietern (z. B. die Unreal Engine oder PostgresDB), andere haben wir komplett selbst entwickelt. Die meisten davon sind nicht speziell für MMOs ausgelegt. Ihre Funktionen reichen von Physiksimulationen, Grafik-Rendering und KI-Verhalten bis hin zur Integrität der Transaktionen und der Skalierbarkeit von Servertransaktionen. Dabei kommen mehrere Programmiersprachen zum Einsatz und sie müssen perfekt aufeinander abgestimmt sein, damit sie alle funktionieren, wie sie sollen. Außerdem ist es ziemlich schwierig, ein MMO ohne echte Spieler zu testen, daher sind die frühen Benutzertests so wichtig.

Wird es Shards für verschiedene Sprachen geben oder spielen alle Spieler gemeinsam?

Das wird die Zukunft zeigen. Wir starten zwar ohne besondere Sprachbeschränkungen, aber es werden sich mit der Zeit wahrscheinlich dominante Sprachen auf den Shards herauskristallisieren. Wir bemühen uns, den Spielern Metadaten zur Verfügung zu stellen, damit sie eine fundierte Entscheidung treffen können, welchem Shard sie beitreten möchten.

Wir möchten Spieler auch nicht dazu zwingen, in einer bestimmten Region zu spielen. Wenn zum Beispiel europäische Spieler mit Freunden aus den USA spielen möchten, dann sollten sie das tun dürfen (auch, wenn sie dafür eine höhere Latenz in Kauf nehmen müssen).

Wird es eigene PvE-Shards ohne PvP geben?

Nein, wir planen derzeit, alle Shards identisch zu gestalten.

Wie viele Spieler können auf einem Shard spielen?

Zu Beginn streben wir etwa 7.000 Spieler pro Shard an (in 3 bis 4 Herzlandprovinzen). Sobald weitere Herzlandprovinzen online gehen, wird die maximale Population pro Shard entsprechend wachsen.

Wie werdet ihr verhindern, dass es zur Veröffentlichung zu langen Warteschlangen kommt?

Wir können bei Bedarf zusätzliche Shards einrichten, um mehr Spieler unterzubringen, aber auch die Zoneninstanzierung wird dazu beitragen, die anfängliche Auslastung pro Shard zu verringern.

Wie werdet ihr die Latenzzeit für die Spieler verringern?

Shards werden in verschiedenen geografischen Regionen verfügbar sein, sodass es für alle neuen Spieler einen Shard in ihrer geografischen Nähe gibt. Außerdem sind das Kampfsystem und die üblichen MMO-Interaktionen so ausgelegt, dass sie im Vergleich zu Ego-Shootern toleranter gegenüber Lag sind.

Wird es wöchentliche Wartungsarbeiten geben? Werden sie je nach Region zu unterschiedlichen Zeiten durchgeführt, um die jeweilige Zeitzone zu berücksichtigen?

Unser System ist so konzipiert, dass es abgesehen von größeren Client- und Server-Updates nicht gewartet werden muss. Zum jetzigen Zeitpunkt sind aber immer noch gelegentliche Downtimes und manchmal sogar die komplette Zurücksetzung der Welten nötig. Wir werden den Zeitpunkt für diese Downtimes so wählen, dass es zu möglichst wenig Störungen für die Spieler kommt.

Wie werdet ihr die Spielerpopulation der Welten handhaben? Wird es Charaktertransfers geben?

Ja, definitiv. Das ist für ein gutes Spielerlebnis und die Kontrolle der Spielerpopulation absolut notwendig.

Aber nicht jeder Charaktertransfer ist gleich: Einen Charakter von einer Welt auf die andere zu übertragen ist beispielsweise recht einfach. Das werden wir auf jeden Fall anbieten (als bezahlten Service oder auch kostenlos, wenn wir eine bestimmte Welt entlasten möchten). Ein Grundstück und die darauf befindlichen Gebäude zu transferieren ist viel komplexer. Wir können die Gebäude nicht einfach übertragen, da der Platz in der neuen Welt vielleicht schon belegt ist. Wir können sie auch nicht einfach auf einen „ähnlichen Platz“ verlegen, da die Struktur der Gebäude von dem Gelände abhängt, auf dem sie stehen. Im Idealfall wird es ein System geben, bei dem ihr eure Gebäudestruktur als Blaupause speichern oder zumindest alle Komponenten in einen magischen Beutel packen könnt (fragt jetzt bitte nicht, wie das zur Geschichte passt). Was Clantransfers angeht: Wir denken darüber nach, aber aus verschiedenen Gründen (Prioritäten, begrenztes Personal, unfertige Features …) können wir nicht versprechen, dass sie in absehbarer Zeit implementiert werden. Wir werden später mehr Details zu den Transfers und ihrer Verfügbarkeit bekannt geben.

Wie kann ich sichergehen, dass ich mit meinen Freunden in derselben Welt spiele? Kann ich zu ihnen kommen, auch wenn die Welt voll ist?

Wenn eine Welt überfüllt ist, wird sie aus Gründen der Qualitätssicherung gesperrt. Es ist unser Ziel, ein Gleichgewicht herzustellen: Wir möchten unsere Welten vor Überpopulation schützen, aber gleichzeitig sicherstellen, dass Freunde problemlos zusammen spielen können. Dabei kommt es darauf an, dass wir uns ein cleveres System ausdenken, wie wir Spieler in bestimmte Welten führen. Im Notfall würden wir gerne kostenlose Charaktertransfers in weniger ausgelastete Welten anbieten. Das ist eine der besten Möglichkeiten, um Überpopulation zu verhindern. Wir werden zu einem späteren Zeitpunkt weitere Informationen dazu veröffentlichen.

Wie steht ihr zu Programmen und Add-ons von Drittanbietern?

Wir sind offen für Programme und Add-ons von Drittanbietern (solange sie kein Cheating ermöglichen), denn wir wissen, dass sie oft das Benutzererlebnis verbessern und wertvolle Funktionen bieten können. Im Moment fehlen uns aber leider noch die nötigen Ressourcen, um sie richtig zu unterstützen. Wir hoffen, dass wir diese Unterstützung in absehbarer Zeit anbieten können. Wir werden euch auf jeden Fall auf dem Laufenden halten und weitere Informationen veröffentlichen, sobald sie verfügbar sind.