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Foire aux questions (FAQ)

Le Monde

Créer le monde de Pax Dei (VOSTFR)

Pourriez-vous expliquer la différence entre les régions, les provinces et les Terres hospitalières ?

Le monde de Pax Dei compte quatre régions principales et quatre régions intermédiaires. Les quatre régions principales sont Gallia, Gothia, Iberia et Anatolia. Pour la sortie, nous nous focalisons sur une partie de Gallia, dont le type de terrain et l’atmosphère sont principalement inspirés du Sud-ouest de la France (avec une pincée de magie). Une province correspond à une grande section d’une région. Il y aura plusieurs types de provinces, mais les Provinces hospitalières seront les plus grandes et les plus importantes. Ce que nous appelons actuellement les Provinces contestées sera un autre type de province et, vous l’aurez deviné, concernera le JcJ. Une Province hospitalière est composée de plusieurs Domaines (6 dans l’exemple ci-dessous). Un Domaine est un ensemble de terres bénies où les joueurs peuvent placer leurs parcelles et construire des villages.

Sketch Map of CA Province

Ceci est une esquisse de la carte utilisée pour l’Alpha réservée à nos amis et familles. Elle représente une Province hospitalière. Les zones en rouge (Maremna, Gravas, Tursan, etc.) sont des Domaines. En jeu, cette province forme un carré de 10 km sur 10 km, mais la zone jouable ne représente « que » 70 km².

Le monde de Pax Dei sera grand, mais à quel point ?

Tout dépend de votre définition du terme « monde ». L’intégralité du monde de Pax Dei ne sera pas disponible dès le lancement : nous débuterons avec une partie du monde située dans la région de Gallia. Nous avons déjà quatre Provinces hospitalières, ainsi que des donjons (et un autre type de province dont nous ne pouvons pas encore parler). En tout, cela représente déjà un terrain de jeu d’environ 300 km². Bien entendu, tout dépendra de nos capacités à produire les contenus et de certaines contraintes techniques, mais nous prévoyons plus grand pour la sortie du jeu.

La structure du monde sera-t-elle axée autour des Terres hospitalières, avec des contrées plus périlleuses au-delà de cette zone sécurisée ? Ou est-ce que certaines Provinces hospitalières traverseront des zones dangereuses ?

Les Terres hospitalières sont généralement plus centrales que les autres zones, mais ce n’est pas une règle absolue. De même, certains seront adjacents les uns avec les autres, tandis que d’autres seront isolés. Ce gigantesque monde vivant est créé à partir de quelques règles générales et de nombreuses exceptions, dans le but d’offrir partout une nature et une texture différentes… En résumé, la juste réponse à la question serait : les deux.

Pourriez-vous détailler un peu plus le lore de Gallia et du reste du monde ?

Gallia était l’un des quatre grands royaumes ancestraux qui se sont effondrés au moment du Grand déclin, emportant avec eux la majorité de la civilisation.

La région de Gallia était autrefois l’un des plus vieux sièges du pouvoir. Si l’on parcourt le monde connu dans le sens horaire en partant de Gallia, nous avons Thule à l’est, Gothia, Carpathia, Anatolia et Helios au sud, puis Iberia, et enfin Atlantis.

Gothia, Anatolia et Iberia doivent elles aussi leur nom aux royaumes antiques. Quant aux autres régions, plus sauvages et géographiquement plus éloignées, de mémoire d’historien, elles n’ont jamais été incluses dans la Pax Dei.

Notez que ces explications ne sont qu’une ébauche à gros traits du monde de Pax Dei. La situation réelle n’est pas aussi simple. La majorité des terres des anciens royaumes sont situées vers le centre du monde, alors que les régions plus sauvages tendent à s’ouvrir vers l’extérieur. Des rivières, lacs et océans sillonnent le monde, tandis que des chaînes de montagnes et autres phénomènes, naturels ou non, divisent certaines zones, complexifiant cette géographie.

Il existe également des zones inexplorées qui s’étendent entre les frontières du « monde connu » et la véritable extrémité du monde, quelle qu’elle soit. Certains les appellent les « Lisières » ; d’autres parlent de « Terra Incognita » et se contentent d’inscrire « Gare aux dragons » sur leur carte pour dissuader les plus téméraires de s’aventurer trop loin. Qui sait, ces zones pourraient abriter des êtres et des peuples encore inconnus. Après tout, il s’agit de terres de légendes et de mythes. Les seules archives fiables à leur sujet remontent à la Première croisade, lorsque Phaianos et Armozel s’unirent aux Fils de la Lumière pour repousser la première incursion des légions démoniaques au sein de la Création, il y a maintenant plus de deux mille ans.

Enfin, il est important de noter que nous parlons ici du « monde connu », à savoir la Création. Il pourrait exister d’autres lieux matériels encore jamais découverts, créés par des êtres spirituels, des êtres ne cherchant pas à vivre sous le regard du Divin, pour une raison ou pour une autre.

Pourriez-vous nous parler de la conception du monde d’un point de vue technique ?

Notre monde est partiellement conçu par génération procédurale, ou comme nous aimons l’appeler, avec l’assistance procédurale. Nous estimons que l’esprit humain doit prendre les décisions importantes et que la machine doit faire ce qu’elle fait de mieux : s’occuper des détails.

Pour faire simple, l’esprit humain crée une carte et la machine en fait un monde de jeu en 3D. En termes de logiciel, notre système pour la génération du monde repose entièrement sur Houdini de SideFX, qui convient parfaitement à notre façon de travailler.

Nous commençons avec trois principaux types de données : un modèle de texture très grossier, une carte en 2D détaillant l’emplacement de divers éléments, et tout un tas de données tabulaires (comme les espèces végétales de chaque biome). La première étape concerne l’aspect géologique : l’érosion, les lacs, le tracé des rivières, etc. Ensuite vient l’influence humaine, principalement pour les routes et la modification du terrain en fonction des structures voulues. Enfin, c’est au tour de la végétation et des autres décorations, qui n’ont pas beaucoup d’influence sur le terrain en lui-même.

Ce processus génère énormément de données, au-delà même de l’environnement en 3D. Un jeu comme le nôtre nécessite tout un tas de données auxiliaires, notamment pour la distribution des ressources, la recherche d’itinéraires et la carte du joueur. À nos yeux, il est très important que le monde ne soit pas édité manuellement, car cela compliquerait les modifications ultérieures.

En quoi ce monde sera-t-il différent de ceux des autres MMO ?

Tout d’abord, nous voulons que les joueurs se sentent bien dans notre monde, qu’ils aient envie d’y vivre. Naturellement, leurs personnages pourront y construire un foyer, un élément important qui donnera un sens à leur existence. Nous préparons le terrain pour que les gens puissent se rassembler autour des habitations, y coopérer et bâtir des villages, des villes et tout ce qui s’ensuit. Bien évidemment, tout cela laissera aussi une empreinte dans le monde.

Ensuite, la vraisemblance est un aspect clé dans la construction de ce monde. Tout est travaillé, retravaillé, re-retravaillé jusqu’à sembler naturel et crédible, même les parties les plus invraisemblables. Tout cela confère un niveau de lisibilité et de normalité qui permet ensuite de justifier les anormalités rencontrées.

Y aura-t-il une carte du monde en jeu ? Pourrons-nous voir toute la carte dès le début ou seulement les zones déjà explorées ?

Lorsque vous vous connecterez au jeu, vous pourrez immédiatement consulter toute la carte de la province dans laquelle vous vous trouverez. Il n’y aura pas de brouillard de guerre sur la carte et vous aurez directement accès à des informations sur la topographie, les biomes et certains sites remarquables. En revanche, cette carte n’indiquera pas les zones de ressources, les cols de montagne ou les villages établis par les joueurs. Certaines zones, comme les donjons, n’auront pas de carte. Les joueurs devront explorer pour déterminer la configuration du terrain et dresser leurs propres cartes. D’ailleurs, nous aimerions que les connaissances des joueurs soient plus importantes en jeu que celles acquises par leur personnage. C’est pourquoi nous encourageons fortement le partage et l’échange d’informations entre les joueurs, en jeu et en dehors. Nous savons d’ores et déjà que certains d’entre vous s’amuseront à constituer des cartes recensant toutes sortes de sites remarquables, qu’ils soient justes ou non…

Quel système de transport sera proposé en jeu ?

Nous ne voulons pas compliquer les tâches et projets du quotidien, mais la logistique et le transport de matériaux joueront un rôle dans l’économie. Par exemple, il y aura un système de « téléportation » de personnes pour faciliter l’exploration des donjons, mais vous ne pourrez pas téléporter deux tonnes de minerais d’or si facilement.

Y aura-t-il des zones explorables dans lesquelles on ne reviendra pas, car les ressources ou créatures sur place seront devenues obsolètes ?

Nous nous efforçons de rendre toutes les ressources précieuses et utiles tout au long de votre aventure. Toutes les ressources auront leur place, y compris les plus élémentaires. Qu’il s’agisse de construire des remparts pour le village ou de fournir des armes et armures à vos guerriers, vous aurez toujours besoin de ressources. Ce sera pareil que dans la vraie vie, où on a toujours besoin de fer, même quand on sait produire de l’acier. Au début de votre aventure, vous devrez sûrement vous procurer ces ressources par vous-même. Néanmoins, au fil de l’exploration et de votre progression dans le monde, vous pourrez compter sur d’autres joueurs (plus ou moins chevronnés dans certains domaines) pour vous les fournir.

Comment les joueurs pourront-ils s’approprier le monde ? Quel degré d’interaction le monde offrira-t-il ?

Les joueurs auront plein contrôle sur leurs propres terres. De même, les clans laisseront leur empreinte dans le monde en construisant des villages et autres bâtiments collectifs. Les clans souhaitant coopérer et former des alliances donneront naissance à des groupes sociaux de plus grande envergure et pourront ainsi acquérir davantage de territoires et d’options de construction que les clans isolés.

Quels types de biomes trouverons-nous dans le monde de Pax Dei et comment affecteront-ils les personnages ?

Afin que les joueurs trouvent ce monde authentique et familier, nous mettons l’accent sur la vraisemblance. Nous sommes convaincus que des environnements et transitions crédibles entre les biomes peuvent offrir une expérience réellement immersive. Notre but ultime est de vous plonger dans un monde ancré dans la réalité, plutôt que fantastique. Ainsi, vous remarquerez que les biomes se chevauchent ou s’entrecroisent souvent pour renforcer ce réalisme et cette sensation d’exploration.

Actuellement, nous avons quatre biomes forestiers, chacun avec des caractéristiques uniques. Nous avons aussi quelques biomes montagneux fascinants accompagnés de différents marais et plaines pour diversifier les paysages. Chacun de ces biomes offre un aspect visuel unique et peut être parcouru et exploré de différentes façons. De plus, ils abritent tous une faune et une flore endémiques spécifiques, ainsi que des espèces communes, afin d’enrichir la diversité du monde.

Néanmoins, sachez que la distribution des minéraux dans le monde ne sera pas seulement liée au type de biome, mais aussi à des facteurs géographiques, comme le terrain ou l’altitude. Là encore, cette approche apportera de la profondeur et du réalisme à la recherche de ressources.

Comment les biomes seront-ils connectés les uns aux autres ?

Les biomes devraient se succéder fluidement, en fonction des facteurs géographiques et des étendues d’eau. Nous nous efforçons de créer un monde réaliste et crédible.

Quels genres de créatures pourrons-nous croiser dans Pax Dei ?

Nous voulons que ce monde repose sur la vraisemblance et qu’il corresponde à l’image que l’on se fait du Moyen Âge. En se baladant dans les zones forestières de Pax Dei, on s’attendra à croiser la faune européenne classique de l’époque : lapins, sangliers, cerfs, loups, ours… Et c’est exactement ce que l’on pourra y trouver.

Néanmoins, il ne s’agira pas du monde réel, mais d’un monde fantastique où « les mythes et les fantômes seront réels ». Par conséquent, vous pourrez aussi croiser des créatures inattendues que l’on pourrait qualifier de mythiques, fantastiques, voire démoniaques. Occasionnellement, et dans certains lieux uniquement…

Quels types de ressources pourrons-nous trouver dans le monde ? Seront-elles toutes utiles pour l’artisanat ?

Toutes les ressources imaginables seront présentes et utiles dans le cadre de l’artisanat. Cela dit, tout n’aura pas été implémenté d’ici le lancement, car nous voulons mettre le jeu à jour continuellement. C’est pourquoi nous commencerons avec Gallia. Toutes les régions auront des matériaux et ressources uniques qui prolongeront la diversité horizontale et verticale.

En parlant des ressources et du « développement horizontal », profitons-en pour donner un exemple d’expansion enrichissante qui ne consiste pas simplement à ajouter des zones et des paliers d’équipement à l’infini. Aux yeux d’un novice, un morceau de bois est juste un morceau de bois. Pourtant, un artisan expérimenté saura identifier les spécificités et applications possibles de chaque espèce d’arbre (voire de chaque arbre de la forêt).

D’ailleurs, le tout premier document relatif aux ressources rédigé pour ce projet était un traité de 72 pages intitulé « Les arbres de Pax Dei ». Il détaillait 21 espèces d’arbres, les conditions nécessaires à leur bon développement, leurs propriétés en tant que matériaux (dureté, fragilité, granularité, combustion, qualité de l’aubier et du duramen, champignons attendus, faune attirée…), ainsi qu’une liste de propriétés mythiques et magiques qu’ils pourraient avoir. Il va sans dire qu’au début, tout le monde ne saura pas identifier les différentes qualités de bois. Néanmoins, au fil de la progression dans le jeu, d’anciens savoirs et du lore perdu seront redécouverts et certains joueurs ne verront plus la forêt du même œil.

Les ressources réapparaîtront-elles ? Le monde semblera-t-il « vivant » ?

En règle générale, les ressources réapparaîtront, à moins qu’un personnage ait revendiqué les terres concernées. En effet, les règles de réapparition des ressources sont différentes sur les parcelles des joueurs.

Comment les ressources seront-elles distribuées ?

Les ressources les plus élémentaires seront courantes, mais la plupart seront distribuées selon un schéma asymétrique. Leur emplacement exact et leur abondance dépendront principalement de facteurs géologiques. Par conséquent, les joueurs arpentant le monde à la recherche de ressources spécifiques devraient rapidement identifier les lieux les plus propices.

Y aura-t-il des effets météorologiques ? Auront-ils un impact sur le gameplay ?

Oui, il y aura toutes sortes d’effets météorologiques (pluie, soleil, brouillard…) utilisés dans différentes mesures. La météo affectera surtout l’ambiance générale et la visibilité, mais à l’heure actuelle, nous ne pouvons pas dire si elle affectera la flore, la faune ou les ressources. De même concernant un éventuel impact sur le gameplay. Le cas échéant, cela fera partie des mystères du monde que les joueurs pourront découvrir en jeu.

Pourriez-vous donner plus de détails sur le cycle jour/nuit ? Quel sera son fonctionnement ?

La journée sera nettement plus longue que la nuit. Cela s’expliquera tout simplement par l’excentricité relativement élevée de l’orbite elliptique du Soleil autour de la Terre.

De plus, nous voulons que la nuit ait son importance et qu’elle affecte le gameplay. Bien entendu, la nuit impactera la visibilité, mais aussi l’apparition des créatures, la disponibilité des ressources, voire plus encore… Après tout, il est de notoriété publique que certaines potions magiques se préparent à la pleine lune, n’est-ce pas ?

La « nuit » sera-t-elle une vraie nuit ? Pourrons-nous voir une lune et des étoiles dans le ciel ?

Nous devons encore ajuster l’obscurité et la durée de la nuit. Nous aimerions que les torches soient utiles, mais nous ne voulons pas que la nuit devienne frustrante pour autant. Une chose est sûre, nous voulons que la nuit ait son importance, et pour ça, il faut qu’elle soit réaliste.

Oui ! Il y aura des étoiles, des constellations, la Lune (avec ses différentes phases), des aurores boréales, des comètes, des étoiles filantes et d’autres présages célestes utilisés par le Divin pour annoncer le risque d’un désastre imminent.