Ce que nous retenons de la Wilderness Alpha
Bonjour, Paxiens,
Nous tenons tout d’abord à remercier tous les joueurs et toutes les joueuses qui ont participé à la Wilderness Alpha et qui ont pris le temps de nous écrire des commentaires constructifs ! Ce fut un immense succès pour nous d’avoir réussi à inviter plus de 100 000 participants, tout en maintenant des temps de latence faibles.
Notre équipe LiveOps était sur le qui-vive pendant les premiers jours, où nos serveurs ont été mis à rude épreuve, mais nous sommes parvenus à surmonter les difficultés. Nos systèmes d’instanciation ont fonctionné comme nous l’espérions et ils ont pu gérer des dizaines de milliers de pièces de construction et d’accessoires. Vous pouvez lire notre article Stories from the War Room (en anglais uniquement) si vous souhaitez en savoir plus à ce sujet.
Nous avons eu des frissons en voyant vos feux de camp illuminer le ciel nocturne et en admirant vos constructions d’une sophistication remarquable. Les réactions des créateurs et créatrices de contenu qui découvraient notre monde à la beauté irréelle nous ont également beaucoup touchés, que ce soit les larmes de joie ou les mines émerveillées.
Mais ce que nous avons le plus aimé, c’est lire vos anecdotes : les rencontres de joueurs et joueuses, les échanges de conseils sur les endroits où récupérer des ressources, le début du commerce et les premières alliances formées pour surmonter les dangers des terres sauvages. Être témoin de tous ces instants et de l’émergence du gameplay, c’était comme assister à la véritable naissance de notre jeu.
Créer un immense sandbox comme Pax Dei est un défi unique, car il faut des milliers de joueurs pour que celui-ci prenne vie. Vous avez pu le constater vous-mêmes, le monde a complètement changé en quelques jours après l’ouverture des serveurs. Imaginez ce qu’il deviendra d’ici quelques mois.
Comment évolueront vos alliances ? Sans compter que nous n’avons pas encore exploré en détail une grande partie du jeu : les aspects social et économique.Nous ne sommes pas encore prêts à vous les dévoiler, mais nous pouvons vous garantir qu’ils feront de Pax Dei un jeu encore plus riche et plus dense.
Et maintenant, passons en revue les choses que nous avons constatées ou qui nous ont été rapportées :
Combat
Notre objectif en ce qui concerne le combat est d’arriver à un système similaire à ceux des MMO d’action modernes, avec un bon équilibre entre les compétences des joueurs et une progression de RPG. Votre équipement jouera un rôle important, tout comme votre préparation et la manière dont vous adopterez un rôle spécifique dans votre équipe lorsque vous vous rendrez dans les donjons. Vos compétences et votre connaissance du jeu seront également mises à contribution.
Le système de combat des première et deuxième Alphas fonctionnait très différemment. Si vous avez testé les deux, vous avez sûrement remarqué que tous les aspects du système (progression de l’équipement, statistiques et même les déplacements) ont été modifiés et améliorés. Nous avons cependant parfaitement conscience qu’il nous reste encore beaucoup à faire pour que le système de combat soit à la hauteur et véritablement agréable à jouer.
C’est pourquoi nous travaillons actuellement sur de nombreux éléments mentionnés dans vos retours ou remarqués lors de nos phases de test en interne. Nous cherchons notamment à améliorer les déplacements, la réactivité lors des attaques au corps à corps et à ajouter davantage d’effets visuels et sonores pour les actions. Nous parviendrons à atteindre nos objectifs et à rendre les combats fantastiques, nous en sommes convaincus, mais cela va encore nous demander du temps, et nous aurons encore besoin de vos retours.
Nous avons cependant quelques bonnes nouvelles à annoncer de ce côté : nous avons déjà résolu les problèmes de performance qui vous donnaient l’impression de flotter pendant les combats de la deuxième Alpha et nous avons ajusté le système de déplacement pour que les attaques au corps à corps ne vous bloquent plus au même endroit pendant aussi longtemps. De plus, nous avons rééquilibré certains équipements et certains ennemis, et nous avons modifié les coups de bouclier, qui étaient vraiment trop puissants.
JcJ
Nous tenons d’abord à nous excuser auprès des joueuses et joueurs qui voulaient essayer le JcJ mais qui n’ont pas pu en raison de la brièveté de la période de test. De nombreuses personnes ont malgré tout pu s’y essayer, et cela nous a permis d’obtenir des retours très importants.
Le pillage à butin intégral est considéré comme extrêmement sévère. Nous sommes plutôt d’accord ! Nous voulions évaluer jusqu’où nous pouvions aller avec ce système pendant ce test. Comme nous l’avons dit précédemment, nous voudrions que le JcJ joue un rôle de premier plan dans Pax Dei, et pour l’instant, le droit au pillage à butin intégral fait partie de notre conception des zones où le JcJ est autorisé.
Par ailleurs, nous avons également pris en considération que vous trouviez que restreindre le JcJ à la région de Lyonesse créait des difficultés majeures, car le temps de trajet était très long pour nombre d’entre vous. Ne vous en faites pas, nous avons l’intention d’étendre le JcJ à d’autres endroits en dehors de Lyonesse.
Nos objectifs en ce qui concerne le système de JcJ constituent un véritable défi de notre côté. Nous savons que beaucoup d’entre vous adorent le JcJ, mais de nombreuses autres personnes détestent ça, et n’auront pas envie de jouer à un jeu où le JcJ est obligatoire.
Nous voulons que Pax Dei puisse plaire à ces deux types de joueurs et joueuses. Nous allons donc faire en sorte que le JcJ reste facultatif à l’avenir, et nous éviterons de créer du contenu inaccessible aux joueurs et aux joueuses qui ne feraient pas de JcJ.
Sur un point plus précis, les coups de bouclier n’ont pas été très concluants en JcJ. Nous avons modifié cette mécanique pour qu’elle soit moins forte. Vous ne pourrez plus étourdir vos adversaires pour qu’ils ne puissent plus bouger. Par ailleurs, lorsque vous serez marqué(e) pour le JcJ, vous ne verrez plus les joueurs et joueuses qui ne sont pas vos allié(e)s sur la carte !
Artisanat et récupération de ressources
Nous avons fait de nombreux ajustements en ce qui concerne les recettes et nous envisageons d’améliorer la répartition des ressources afin que certaines ressources soient plus faciles à trouver et que d’autres soient plus rares.
Nous sommes d’accord pour dire que la découverte de l’artisanat peut actuellement être difficile et qu’il est possible de s’y perdre un peu. Nous avons pour priorité de faire quelques modifications d’équilibrage sur cette partie du jeu, et nous réfléchissons à l’idée d’ajouter quelques tutoriels pour les éléments les plus importants.
Nous avons également reçu une longue liste de suggestions pour faciliter la vie des joueurs et joueuses, concernant la gestion de l’inventaire, la possibilité d’épingler des recettes et de donner un nom aux rangements, la taille des piles d’objets, le commerce avec les autres joueurs, la durée des recettes, etc. Nous avons bien l’intention d’améliorer tous ces aspects, et vos retours ont été précieux pour nous permettre d’établir des priorités.
Construction
Nous avons à nouveau été éblouis par vos créations. Avant le début du test, nous n’étions pas sûrs que vous auriez le temps de construire suffisamment en une semaine, nous avons donc été vraiment impressionnés de voir certains Clans bâtir de véritables villages fortifiés et des joueurs et joueuses solos décorer entièrement leur petite maison.
Tout comme pour l’artisanat, nous regardons avec intérêt la longue liste de vos suggestions pour améliorer le système de construction et sa maniabilité, ainsi que vos idées de nouveau contenu. Nous réfléchissons notamment à améliorer bientôt le système de permissions. La première étape sera de les ajuster pour les Clans qui ont plusieurs niveaux de membre, afin de mieux gérer les rangements, les stations d’artisanat et la phase de construction elle-même.
Nous avons déjà résolu un bug important que nous avons remarqué en interne, lié au système censé empêcher la construction sur les routes. À certains emplacements, ce système était neutralisé par un autre. Il ne devrait à présent plus être possible de bloquer l’accès à des zones auxquelles les routes sont censées mener.
Divers
Nous avons trouvé et résolu le problème qui faisait que l’inventaire se désynchronisait parfois lorsque vous voyagiez entre différentes régions du jeu. Cela était lié à une fuite de mémoire dans le système de déconnexion différée, qui faisait qu’il arrivait parfois qu’un objet censé être dans l’inventaire restait en fait sur le serveur. Le contenu de l’inventaire du joueur ou de la joueuse était correct, car le statut de l’objet dans l’inventaire était bien présent sur notre back-end, mais nous comprenons en quoi cela pouvait être très perturbant de votre côté.
Nous avons également rencontré un bug du système de permissions, qui permettait à certaines personnes d’accéder à n’importe quelle parcelle et à n’importe quel coffre, sauf les leurs. Ce problème était facile à résoudre pour le joueur impacté, il lui suffisait de se déconnecter et de se reconnecter, mais d’un point de vue global, il s’agissait d’un bug critique dépendant de nombreux sous-systèmes. Nous avons résolu ce problème avec une solution temporaire pendant l’Alpha, et nous travaillons à une correction plus définitive en refactorisant certains des sous-systèmes impliqués.
Nous avons enregistré beaucoup de données de performances pendant l’Alpha, et nous avons déjà résolu de nombreux problèmes qui provoquaient des ralentissements du serveur ou du client. La prochaine fois que vous jouerez, le jeu devrait beaucoup mieux tourner.
Comme mentionné dans notre article Stories from the War Room, nous avons également découvert et résolu les problèmes de configuration qui nous avaient forcés à fermer les serveurs au cours des deux premiers jours. D’un point de vue technique, l’Alpha a été un véritable succès. Nous avons eu toutes les informations dont nous avions besoin pour corriger de nombreux problèmes.
Et enfin, dernière bonne nouvelle, vous pourrez bientôt changer vos touches ! Nous ne pouvons pas vous promettre que cela sera possible dès l’accès anticipé, car il nous reste quelques problèmes à résoudre, mais cette option est en haut de notre liste de priorités.
Nous savons que vous avez hâte d’en savoir plus sur l’accès anticipé. Sachez qu’il arrivera bientôt, et dans le calendrier annoncé! Nous vous donnerons des nouvelles dans pas trop longtemps (before too soon!), alors restez à l’affût !
Merci à vous !
Pax vobiscum. - L’équipe Mainframe