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La route qui nous attend, le jeu que nous créons, 2e partie
Bonjour, Paxiens !
Voici la deuxième partie vous présentant notre vision pour Pax Dei. La première partie traitait de notre vision ambitieuse et du genre de Pax Dei, un MMO social sandbox, au cas où vous en douteriez.
À présent, voyons ce qui nous attend ! Comme expliqué précédemment, l’accès anticipé durera jusqu’à juin 2025, au plus tôt. Le jeu subira de nombreux changements au cours de cette période, pour coller au plus près à notre vision.
Nous savons où aller et comment nous y prendre, mais nous savons également que nos plans doivent pouvoir s’adapter à la réalité et aux retours que nous fourniront les Fondateurs. Tout ceci pour dire que même si ce document a pour but de vous donner une idée assez fidèle de nos priorités dans les mois à venir, sachez que celles-ci ne sont pas gravées dans le marbre.
![My beautiful village](http://images.ctfassets.net/96ostmeapxb7/4FP1RZ04nI2L2WWAGvwOV2/d2017a445c309049e99fedadd5c00681/Character_in_a_Village.jpg?fm=webp&w=1024)
Foyer
Comme vous l’avez peut-être constaté lors des playtests que nous avons organisés, la construction de village, l’artisanat et la récolte de ressources commencent à fonctionner correctement. Dans Pax Dei, il y a quelque chose de magique à évoluer dans la nature et à cueillir des plantes et des champignons dans la forêt, admirer un coucher de soleil depuis le haut d’une falaise ou découvrir une cabane cachée dans les bois. Notre système comprend déjà de nombreux types de bâtiments, depuis les petites huttes jusqu’aux gigantesques châteaux en passant par les manoirs et les usines.
Que nous réserve donc l’avenir pour cet aspect du jeu ? Nous avons prévu des fonctionnalités avancées, mais nous nous concentrons pour le moment sur l’équilibrage et la progression des compétences en peaufinant l’expérience des premières heures (et oui, « épingler une recette » est sur notre liste) et en ajoutant de la profondeur au système d’artisanat. La première mise à jour de contenu après le lancement de l’accès anticipé apportera de nouvelles pièces de construction pour compléter certains des ensembles existants (dont de nouveaux murs recouverts de lierre, un bon moyen pour ajouter du cachet à vos bâtiments). Nous sommes également heureux de vous confirmer que les écriteaux feront leur apparition pour marquer les entrepôts ou des zones spécifiques de votre village — c’est une des fonctionnalités les plus demandées pour cet aspect du jeu.
![Adventure](http://images.ctfassets.net/96ostmeapxb7/2GZe1SAtiWJyTNflxSmGzW/b08e0403ccf269c70e8bfe81460e8b92/20240515153802_1.jpg?fm=webp&w=1024)
Aventure
Oui, le système de combat a besoin d’être retouché. Après les retours des joueurs lors de la deuxième Alpha, nous avons passé les dernières semaines à améliorer la réactivité des personnages en combat et nous n’y sommes pas encore tout à fait. Actuellement, notre JcE est très sommaire et le JcJ, même s’il est amusant, n’est pas au standard de qualité attendu et ne correspond pas à la vision que nous en avons. Le système de JcJ actuel n’est qu’un test d’implémentation et changera radicalement à l’avenir. De manière générale, cette partie du jeu va être notre priorité à moyen terme.
Notre tâche ici est difficile. Nous avons choisi une approche pragmatique du combat et voulons que le plafonnement des compétences soit relativement élevé. En tant que RPG, nous voulons également que l’équipement et la progression des compétences proposent de la profondeur et aient véritablement du sens. Et pour finir, le jeu étant également un MMO, les joueurs doivent pouvoir arpenter des donjons en groupe ou chasser en solo dans les bois.
Nous pensons que chacun de ces aspects est important et que trouver un bon équilibre entre eux prendra du temps, puisque le travail nécessaire (peaufiner la réactivité, les animations et le comportement des PNJ…) est une tâche au long cours. Nous comptons améliorer les choses avec chaque nouvelle mise à jour et dialoguer avec vous sur notre serveur Discord afin que nous puissions régler tout ça ensemble.
En plus du réglage des sensations en combat, nous ajouterons davantage de contenu : plus d’armes, d’armures, d’ennemis et de sorts. Concernant l’aspect mécanismes, nous nous concentrons également sur le déroulé d’un combat au niveau tactique et travaillons donc sur l’amélioration du contrôle des foules, la spécialisation des rôles et l’équilibrage entre les manœuvres spéciales et les sorts afin qu’ils fonctionnent à la fois en JcE et en JcJ.
Et pour finir, nous allons également en révéler plus sur le lore du jeu. Cela se fera progressivement et épisodiquement, en ajoutant de la profondeur au monde par le biais d’une narration indirecte. Qui sait, on pourrait même bientôt commencer à apercevoir des créatures mythiques dans les contrées les plus reculées du monde…
![Civilization](http://images.ctfassets.net/96ostmeapxb7/4mUmSB5PP07e8JGis7TozN/9c5443244bfa9fdf328ea8fc680cff38/Civ.jpg?fm=webp&w=1024)
Civilisation
Ce pilier du jeu dépend grandement de la communauté active des joueurs pour pouvoir continuer le développement de manière cohérente.
Notre but est de proposer un choix de rôles et de systèmes permettant l’émergence d’un tissu social riche dans toutes les Shards. Ceci sera contrôlé et structuré par les joueurs afin que tous puissent participer à l’intrigue politique ou à la guerre autant (ou aussi peu) qu’ils le voudront. À terme, les joueurs seront capables de créer des structures sociales hiérarchiques ou interdépendantes entre Clans et guerroyer… ou vivre dans la paix éternelle s’ils le souhaitent.
Atteindre cette vision ne se fera pas en un claquement de doigts. Pour cet aspect du jeu, nous avons la fonctionnalité de base des Clans, mais quasiment rien d’autre. Cette partie du jeu sera un de nos principaux objectifs dans les mois à venir.
Dans Pax Dei, tout (ou presque) sera créé par les joueurs : qu’il s’agisse du charbon nécessaire au forgeron, du gâteau qui sort du four ou de la pièce d’armure magique forgée avec la plus rare des reliques trouvée au fond du plus profond des donjons. Nous sommes convaincus que le commerce changera complètement la dynamique du jeu, rendant la spécialisation et la collaboration des joueurs pertinentes à grande échelle. Peu importe la partie du jeu dans laquelle vous désirez vous investir, il y aura toujours des choses que vous pourrez produire et qui intéresseront les autres.
Comment cela se matérialisera-t-il en jeu ? Notre équipe travaille à (ré)implanter l’or dans le jeu et à proposer le premier système permettant le commerce entre joueurs via un nouveau type d’objet : l’étal de marché. Vous serez en mesure de construire un étal de marché sur votre parcelle de la même manière que n’importe quel accessoire. L’étal de marché permettra des transactions désynchronisées avec les autres joueurs et utilisera l’or comme devise. L’or sera alors soit obtenu en vendant des objets ou des ressources aux autres joueurs, soit récupéré en JcE.
Mais cela ne s’arrête pas là. D’autres fonctionnalités seront ajoutées à cet aspect du jeu pendant l’accès anticipé, dont des autels, des miracles (la regrettée téléportation pourrait même faire son grand retour)et également quelques « rôles » qui seront indépendants des Clans. Les premiers des rôles que nous voulons proposer sont le chevalier et le soldat. Mais nous aborderons ceci en temps voulu.
![Road Ahead List](http://images.ctfassets.net/96ostmeapxb7/7jNwhxoqTTO5GSvfVEVBAH/120110e055634e44822655a1fa5c0c3f/roadahead_1920x1080_web.jpg?fm=webp&w=1024)
Ce n’est que le début
Pour nous, Pax Dei est le jeu d’une vie. Nous avons bien l’intention de poursuivre son développement dans les années à venir et vous invitons, vous les joueurs, à participer à cette aventure. Si vous croyez en notre vision du jeu et voulez soutenir notre équipe pour faire souffler un vent nouveau sur le MMO, rejoignez notre accès anticipé et aidez-nous à bâtir un monde virtuel que vous pourrez parcourir pendant les années à venir.